11 лет назад 10 мая 2008 в 3:33 54

Игра: Б. Сокаль. Sinking Island

Жанр: квест в себе

Разработчик: White Birds Productions

Издатель: Microids

Издатель в России: Новый Диск

Локализатор в России: Lazy Games

Cайт игры: www.ile-noyee.com

Минимальные системные требования: Процессор 1,5 ГГц, 512 Мб оперативной памяти, 3D-ускоритель с 64 Мб памяти, 3 Гб на винчестере

Рекомендуемые системные требования: Процессор 2,2 ГГц, 1 Гб оперативной памяти, 3D-ускоритель с 256 Мб памяти, 3 Гб на винчестере

ВОЗВРАЩЕНИЕ

С тех пор как увидела свет игра Syberia, имя Бенуа Сокаля в игровом мире стало легендарным. Успех был ошеломляющим настолько, что казалось, даже автору Кейт Уолкер и мира, развернувшегося вокруг нее, слегка не по себе. За блестящей, гениальной “Сибирью” последовало гораздо менее яркое, вторичное и потому не вполне обязательное продолжение. Syberia 2 хоть и расставила все точки над “i” в истории с мамонтами и автоматонами, по геймплейной и поэтической составляющей с первой “Сибирью” не шла ни в какое сравнение. Дальше – хуже. В 2006 году Сокаль разродился очередной перспективной с виду работой – Paradise, квестом, грозящим отправить игроков в новый сказочный мир, на этот раз африканский. Но разинувшим рот фанатам пришлось только голодно и раздосадовано клацнуть зубами – Paradise оказался проходным, глупым и недоделанным в техническом плане проектом. В игровом сообществе сложилось четкое мнение, что Сокаль либо “зазвездил” и просто плюет на своих поклонников, либо обзавелся комплексом неполноценности и никак не может справиться с грузом ответственности, который лег на него после триумфа “Сибири”. Как бы там ни было, теперь все в прошлом. Сокаль вернулся, и Sinking Island это убедительно доказывает.

ДЕСЯТЬ ОСТРОВИТЯН

Однако любителям романтико-мистических миров, намылившим лыжи в очередное захватывающее путешествие, пожалуй, стоит попридержать своих верблюдов – на этот раз Бенуа Сокаль оперирует реальным миром и довольно обыденным жанром. В Sinking Island игроку предлагается погрузиться в сделанную по всем канонам жанра детективную историю. Как можно догадаться по названию игры, остров, на котором разворачиваются события, довольно стремительно тонет. По прогнозам синоптиков, у главного героя – инспектора полиции Джека Норма – всего три дня на то, чтобы найти убийцу Уолтера Джонса – миллиардера, нашедшего свою смерть на землях собственного острова. За некоторое время до загадочной гибели миллиардер собрал на Сагоре (так называется остров) своих родственников с их семьями и доверенных лиц, после чего при неизвестных обстоятельствах упал с утеса и разбился насмерть. В поле подозрения инспектора – десяток человек, двое из которых являются местными аборигенами. В общем, с чисто литературной точки зрения штамп в этой игре сидит на штампе и штампом погоняет. Но Сокаль этого как будто и не стыдится, а напротив, предлагает по-новому, сквозь призму своего бесспорного таланта, взглянуть на обычный детектив.

СЧЕТ ВРЕМЕНИ

Главное нововведение Sinking Island – это не только центральная фишка данной конкретной игры, но и фактически новое слово в жанре квеста. Речь идет о режиме игры “Против времени”, доступном наряду с обычной “адвенчурой”. “Против времени” – значит, что стрелка часов двигается в реальном времени, и события в игре будут происходить вне зависимости от того, успели вы к их началу или нет. Данный режим – вызов для тех, кто считает себя настоящим детективом и в совершенстве владеет дедуктивным методом. Собирайте улики, пока их не смыло водой – в данном случае это как нигде актуально. Впрочем, в Sinking Island даже в простом режиме игры все максимально приближено к реальности. Герою частенько звонит жена, он устает и хочет есть. Как только одно их этих трех событий происходит, в зависимости от ситуации герой оказывается либо в своей комнате у телефона, либо в постели, либо в ресторане. Это может произойти когда угодно, даже во время беседы с подозреваемым, который живет на другом конце острова, так что всякий раз приходится возвращаться к разговору, преодолевая порой по несколько локаций. Этот факт слегка раздражает, но ничего не поделаешь – мы же в реальном мире, а не в какой-нибудь “Сибири”.

Максимальная приближенность к реальности коснулась геймплея не только в общем, но и в частности. Практически полностью исчез так называемый “пиксель хантинг” и поиск ненужных с виду предметов, которые пригодятся потом. Пару объектов подобрать все же дадут, однако основные сюжетные передвижки производятся посредством продолжительных и содержательных диалогов, а также с помощью Персонального Ассистента Полицейского. При первом знакомстве игрок не всегда до конца понимает важность этого инструмента. Он кажется дополнительной записной книжкой, мешком для улик – не больше. Но потом оказывается, что это чуть ли не главный двигатель в прохождении игры. В устройстве разбитые по тематическим папкам хранятся фотографии, улики, отпечатки пальцев, записи разговоров с подозреваемыми, досье на островитян, уголовные дела – словом, все, что может пригодиться в раскрытии дела. О каждом своем успехе Норм докладывает начальству по телефону, но чтобы звонок состоялся, с помощью ПАП нужно произвести ряд действий, которые приведут к определенному (часто и без того очевидному) выводу. ПАП – это, по сути, еще одна игра. Настоящий карманный пазл, замаскированный под служебный гаджет.

ГЛАЗАМ НА РАДОСТЬ

Безусловно, самым заметным достоинством Sinking Island является то, как выглядит игра. И эта часть целиком и полностью лежит на совести дизайнерского видения Сокаля. Надо сказать, что совесть эта кристально чиста. Не то чтобы Сагора встретит вас неописуемыми высокотехнологичными красотами – в техническом плане игра сделана довольно просто. Тем не менее атмосфера романтической печали, стремительно увядающей (ну, или идущей ко дну) роскоши и тревоги воссоздана блестяще. Главное в этом деле – шикарные погодные эффекты. Все три дня не прекращается ливень, сверкают молнии; ветер гонит на остров морские волны, которые с каждым прибоем подбираются все ближе к особняку Джонса, шумно колышется тропическая растительность. Масла в огонь подливает величественный особняк острова. Он выполнен в стиле ар-деко, и то, как эффектно это смотрится в упадочном, предразрушенном состоянии, показала еще BioShock. Надо ли говорить, что под талантливой рукой Бенуа Сокаля эта странная, но завораживающая эффектность, в музыкальном плане сдобренная мистическим эмбиентом, только усиливается.

В итоге получился очень крепкий и приятный глазу квест. Он не оставит в душе игрока той светлой ностальгии и вернувшейся веры в чудеса, что оставила “Сибирь”, но и не разочарует. Бенуа Сокаль демонстрирует разные грани своего таланта и, надо думать, останавливаться не собирается.