13 лет назад 9 сентября 2005 в 1:50 81

Есть подозрение, что ближайшее будущее компьютерной индустрии пройдет под знаком цифры два, которая, выдвигаясь на первый план, постепенно заслоняет собой совсем недавно популярные литеры “e”, “X” и “i”. В прошлом номере мы тестировали двухъядерные процессоры, а теперь дошла очередь до графических ускорителей, умноженных на два.

КРАТКИЙ ЭКСКУРС В ИСТОРИЮ
В 1995 году компания 3Dfx ворвалась на рынок видеокарт со своим ускорителем 3Dfx Voodoo Graphics. Причем это был именно ускоритель, который устанавливался в пару к обычной 2D-видеокарте. Для ускорителей был специально разработан быстрый и достаточно грамотный программный интерфейс API Glide, который стали использовать многие разработчики игр. Именно тогда мир увидел истинное 3D на персональных компьютерах.

Через три года, в 1998-м, 3Dfx выпустила ускоритель нового поколения Voodoo 2, который был способен работать в удвоенном, заметьте, варианте – в режиме SLI (Scan Line Interleaving). Чуть позже у компании начались серьезные финансовые проблемы, она долго не могла выпустить новый чип, терпела значительные убытки и в итоге в 2000 году продала все свои наработки основному конкуренту – компании NVIDIA. По правде сказать, 3Dfx со всеми своими новаторскими идеями была прибыльна только в том самом1998 году, когда вышел Voodoo 2 и технология SLI была актуальна.

РЕИНКАРНАЦИЯ

Технологию NVIDIA SLI можно рассматривать как реинкарнацию SLI компании 3Dfx на новом витке развития графических ускорителей. В 1998 году все было очень просто: один ускоритель прорисовывал нечетные линии, а второй – четные, то есть теоретически производительность могла увеличиться вдвое. Идея очень логична, ведь понятно, что производительность всегда можно повысить путем увеличения вычислительных блоков.

Со времен Voodoo 2 суть технологии не изменилась – она по-прежнему заключается в распределении нагрузки между видеокартами. Другое дело, что вариантов этого распределения стало больше. Так, в технологии NVIDIA SLI используются три основных варианта работы.

Вариант первый – разделение экрана (Split Frame Rendering – SFR). В данном случае картинка разбивается не на полосы, а на верхнюю и нижнюю части, где каждый ускоритель обрабатывает свою. При этом нагрузка распределяется так, чтобы избежать простоя видеокарт и максимально использовать их. То есть если при четно-нечетном просчете линий экрана нагрузка оказывалась примерно равной на оба ускорителя, то сейчас необходимо перераспределять уровень работ. Представьте Half-Life 2: чистое небо сверху и красивая вода снизу, где еще и водоросли, и мусор, и что-то постоянно взрывается. Сложность верхней части сцены во много раз меньше нижней. Поэтому необходимость технологии балансировки очевидна. Как следствие, возможны проблемы с антиалиасингом на стыке зон.

Второй вариант – чередование кадров (Alternate Frame Rendering – AFR). Тут каждая видеокарта обсчитывает свой кадр, что позволяет избежать лишних затрат на оценку сложности сцены и перераспределение нагрузки. Такая система хороша тем, что скорость увеличивается практически вдвое, ведь каждый чип просчитывает геометрию своего кадра. Но заметно теряется плавность смены кадров, что в современных играх неприемлемо. Такой метод применим там, где необходим быстрый рендеринг сцен и при этом не важно, насколько плавно это происходит (например, создание роликов в 3DMax или Maya).

И, наконец, третий вариант – режим совместимости (Compatibility Mode), который ничем не интересен и необходим лишь для совместимости со старыми приложениями. Почему второе рождение SLI произошло именно сейчас? Потому чот долгое время выпускаемые видеокарты имели AGP-интерфейс. AGP-порт на материнских платах всегда был один, в то время как PCI-E – минимум два. К тому же производители графических чипов (NVIDIA и ATI) сами начали проектировать и выпускать чипсеты, тем самым дав себе больше свободы в создании сложных графических систем.

Первоначально ускорители Voodoo 2 соединялись гибким шлейфом, подобным обычному кабелю для IDE-устройств. Сейчас же объемы данных существенно выросли, повысилась чувствительность к наводкам, и использование гибкого шлейфа стало проблематичным. После анонса SLI ходили слухи, что соединитель все же будет гибким, однако выяснилось, что для соединения видеокарт NVIDIA применяет маленькую плату. Следствие такого решения – ограничение на расстояние между видеокартами и PCI-E-слотами. Впрочем, производители комплектуют материнские платы мостами SLI, что снимает все вопросы. Кстати, SLI-конфигурация заработает и без соединительного моста, но производительность упадет на 5-15%, так как на шину PCI Express ляжет лишняя нагрузка. Естественно, такая потеря производительности слишком велика, учитывая, что отдельно мост можно купить за $10.

Поддержка SLI на сегодня официально реализована в чипсетах NVIDIA NFORCE 4 SLI для AMD и для Intel, а также в Intel 945/955. Правда, стоит отметить, что производители материнских плат стали выпускать продукты с поддержкой SLI там, где этой самой поддержки не предусматривалось. Так, Gigabyte выпустила материнскую плату на чипсете i915, где один разъем PCI-E 16x шел напрямую к чипсету, а остальные четыре линии PCI Express собирались на второй разъем, который имел также конструктив PCI-E 16x. По сути, получилось 16x + 4x. Естественно, производительность при таком подходе падает, но зато мы получаем чуть менее дорогую систему. А вот компания DFI реализовала полноценный SLI на платах с чипсетом NFORCE 4 Ultra. С подобными вещами пытается бороться маркетинговый отдел NVIDIA, иногда небезуспешно.

Что же мы получаем от возрожденной технологии? Теоретически с добавлением второй карты в 3D-приложениях производительность графической подсистемы должна возрасти на 60-70%, что, например, позволяет нам купить вместо GeForce 6800Ultra две GeForce 6800, добавив порядка ста долларов, и при этом получить большую производительность. К тому же немаловажно, что вторую карту можно приобрести позже.

С появлением двухъядерных процессоров должна будет решиться проблема масштабируемости высокопроизводительных SLI-решений. NVIDIA уже выпустила драйверы с поддержкой многопроцессорных систем, которые обещают обеспечить некоторое увеличение скорости, что нам еще предстоит проверить.

Отрицательными моментами SLI-решений помимо немалой стоимости являются удвоенное тепловыделение системы и повышенные требования к источнику питания. Первое сильнее заметно для карты, которая находится в вертикальном корпусе сверху, ведь из-за тепла, излучаемого нижней картой, она оказывается в воздушной пробке. А высокая мощность блока питания особенно актуальна для топовых систем, где NVIDIA рекомендует использовать блоки мощностью от 500 Вт.

Стоит упомянуть, что обе карты должны быть, во-первых, выпущены одним производителем, а во-вторых, основаны на одинаковых чипах. Интересно, что при грамотном программном распределении нагрузки можно было бы сделать связку из разных карт, на разных чипах, но пока этого нет. Возможно, карты от разных производителей все же “подружатся”, но гарантий ни один производитель не дает.

ATI CROSSFIRE: ИДЕИ ТЕ ЖЕ, РЕАЛИЗАЦИЯ ИНАЯ
Канадцы, хоть и с опозданием, но все же отвечают на SLI своей технологией – ATI CrossFire. Идея остается той же, но реализация, естественно, несколько отличается. Кардинальное отличие заключается в том, что CrossFire – несимметричная технология.

Для построения CrossFire-системы нам нужно две видеокарты на базе чипов семейств Radeon X850/X800, при этом одна из них должна нести на себе еще и композиционный чип CrossFire Compositing Engine. Естественно, ко всему этому требуется материнская плата на базе чипсета Radeon Xpress 200. Но это пока. Интересно, что для работы системы совсем не обязательно иметь идентичные видеокарты – они могут основываться на разных чипах, быть разного происхождения, но скорость работы будет лимитироваться более медленной. Одинаковым должно быть только семейство чипов.

Технология позволяет видеокартам работать в разных режимах. Какой из них будет использоваться в каждом конкретном случае, выбирает Catalyst A.I. Рассмотрим возможные варианты.
Первый – чередование кадров (Alternate Frame Buffering – AFB). Идея простая, аналогичная идее NVIDIA. Второй – разделение экрана на несколько зон (Scissor). Аналог SFR в SLI.

CrossFire своими руками
Не так давно специалисты с сайта www.hkepc.com рассказали о том, как они взломали технологию CrossFire, заставив работать вместе две ведомые карты. Это у них получилось после месяца усилий, за который досконально были изучены BIOS карт и драйверы. После некоторой модернизации драйверов, прошивки и самих карт удалось запустить в паре не только X850/X800, но и карты серии X700 и даже X300. Прирост производительности составил от 40% до 100% в зависимости от приложения.

Третий режим – разделение на чередующиеся квадратики (Super Tiling). Экран разбивается на кусочки размером в 32 на 32 пикселя. Разделенная область, таким образом, представляет собой некое подобие шахматной доски, где каждая видеокарта рассчитывает часть своего цвета. Получается достаточно ровно сбалансированная нагрузка на каждую видеокарту, исчезает необходимость оценивать сложность сцены и перераспределять задачи. Кроме того, обеспечиваются высокий КПД и плавность кадров. По заверениям ATI, размер квадрата может в будущем стать иным или вообще динамически меняться.

Четвертый режим – SuperAA, то есть улучшенная технология сглаживания. Каждый чип рассчитывает сцену по своему FSAA шаблону, а потом уже CrossFire Composition Engine производит их обработку, что дает на выходе более реалистичную картинку. И что же у нас получается? Во-первых, у CrossFire несколько более разнообразные режимы. Во-вторых, как уже было сказано, технология несимметричная. Докупив к уже имеющейся видеокарте карту, оснащенную CrossFire Composition Engine, мы увеличиваем производительность графической подсистемы и не сильно беспокоимся о мелочах. Правда, карты придется соединить не внутри, а снаружи корпуса.

На плате с технологией CrossFire есть разъем DMS-59, очень похожий на DVI. Через него в ведущую карту попадает сигнал с ведомой, и через него же результирующий сигнал подается в цифровом или аналоговом виде на монитор. Незадействованные разъемы DVI на видеокартах могут быть использованы для вывода информации на дополнительные мониторы в обычном режиме. В режиме CrossFire работает только один монитор.

Пока для гарантированной работы данной технологии необходима материнская плата, основанная на чипсетах Radeon Xpress 200 CrossFire Edition для AMD и Intel. В будущем ATI планирует реализовать работу на материнских платах с другими чипсетами, чтобы единственным требованием осталось наличие двух слотов PCI-E 16x.

Огромным плюсом технологии является легкая портируемость на новые чипы. Нет необходимости заново изобретать велосипед, когда можно просто реализовать CrossFire Composition Engine на плате с чипом нового поколения. К тому же ее проще масштабировать по количеству графических процессоров: можно разбить картинку и на четыре зоны из непересекающихся квадратиков, и на восемь (аналогично и с другими режимами). Установить в компьютер и заставить корректно и стабильно работать четыре видеокарты достаточно сложно, а вот пару карт на базе двухъядерных чипов или просто построенных на двух чипах – трудностей не составит.

Кстати, по данным пресс-релизов, в плане энергопотребления тандемы от ATI чуть скромнее SLI-связок NVIDIA. Системы с CrossFire должны довольствоваться блоками питания мощностью от 475 Ватт. Плюсом является то, что видеокарты ATI меньше нагружают линию +12В, да и чипы R4xx греются меньше, чем представители семейства NV40/NV45.

2+2
Процессор Athlon 64 X2 4800+ придал системе необычайную легкость. Его тест был опубликован в прошлом номере, но и без всяких тестов видно, что прилично загруженная система может легко и адекватно реагировать на все запросы. Нам удавалось параллельно выполнять несколько очень ресурсоемких приложений, и при этом не происходило никакого торможения – казалось, будто все задачи выполняются на совершенно другом компьютере, а тестовая машина простаивает.

Конфигурация тестового стенда
Материнская плата
– MSI K8 Diamond (чипсет NVIDIA NForce 4 SLI)
Процессоры
– AMD Athlon 64 X2 4800+ (2,4 ГГц, 2×1 Мб L2 кэш, ядро Toledo)
– AMD Athlon 64 3200+ (2,0 ГГц, 512 кб L2 кэш, ядро Newcastle)
Оперативная память – 2×512 Мб DDR400 Corsair XMS (2-2-2-5)
Жесткий диск – Hitachi Deskstar 250 Gb HDS722525
Блок питания – ASUS A-500A 500 Вт
Операционная система – Windows XP SP2 + DirectX 9.0c
Драйверы – ForceWare 77.72, Catalyst 5.6

Набор тестовых приложений
– 3DMark05 ver. 1.2.0
Использован в качестве бенчмарка, в котором показано, как будут выглядеть игры скорого будущего. Активно использует пиксельные и вершинные шейдеры. Для карт на базе процессоров NVIDIA выставлялась 3.0 версия шейдеров, ATI – 2.0.
– 3DMark03 ver. 3.6.0
Бенчмарк предыдущего поколения, также использующий все современные технологии. В свое время стал причиной шумихи, связанной с оптимизацией под карты NVIDIA, но впоследствии все проблемы были улажены. Тест использует шейдеры версий 1.1, 1.4 и 2.0.

Для тестирования также было выбрано четыре игровых приложения, три из которых демонстрируют реальную производительность карт в современных играх и одно – в старых.
– Half-Life 2, demo Canals_ups001
Демо было записано на карте d1_canals_09. Карта выбрана для более объективной оценки производительности видеоподсистемы. Уровень представляет собой водную поверхность, изобилующую всевозможными отражениями и бликами, к тому же параллельно происходит обстрел игрока с вертолета. Активно используются шейдерные эффекты.
– DOOM 3, timedemo
Использовано демо по умолчанию. Игра примечательна сложной современной графикой и высокой детализацией уровней.
– FarCry ver. 1.31, demo Regulator

Движок игры CryEngine, как и в предыдущих случаях, представляет собой достаточно продвинутую реализацию современных технологий. Демо Regulator записано разработчиками: действие происходит ночью, вокруг много растений, светят фонари, летают светлячки – одним словом, графика сложная, то есть производительность должна зависеть в основном от видеокарты. Соль тестирования заключается в том, что в демо-ролике AI-персонажи каждый раз ведут себя по-разному, и объективные результаты получаются только после третьего-четвертого прогонов.

– Unreal Tournament 2004, botmatch
Игра прошлого поколения. Выбрана, чтобы наглядно продемонстрировать, что могут современные видеокарты в старых играх. Использовано демо по умолчанию.

ТЕСТИРОВАНИЕ
Пока, к сожалению, из доступного железа у нас имеется только технология NVIDIA SLI со всеми ее плюсами и минусами, поэтому именно ее мы и будем проверять на прочность. Тестирование проводилось при комнатной температуре около 25 градусов по Цельсию на открытом стенде. Тесты прогонялись в двух режимах: нормальная графика (Normal) и графика с высоким качеством (High). Первый: 1024×768, опции качества все в High, трилинейная фильтрация (для FarCry одноуровневая анизотропия), отключенный антиалиасинг. Второй: 1280×1024, опции качества все в High, антиалиасинг 4x, 16-уровневая анизотропия. Замеры производились по три раза, далее выбирался максимальный результат. В FarCry результаты снимались, начиная с третьего повторения демо. Разгон осуществлялся утилитой Rivatuner 2.0 RC15.6, при этом для дополнительного охлаждения видеокарт был задействован вентилятор размером 80×80 со скоростью вращения крыльчатки 2500 об/мин.

MSI NX6600GT
Поставляется, как принято у тайваньской компании, в красочной достаточно компактной упаковке, в которую вместилась сама карта, все необходимые переходники для TV-OUT и 14 дисков с программным обеспечением и играми. Карта повторяет референсный дизайн NVIDIA (впрочем, как и все в тестировании) и изготовлена на красном текстолите. Приятно удивили качество изготовления и самая тихая в обзоре система охлаждения, представляющая собой алюминиевый, выкрашенный под медь радиатор, который закрывает и чип, и память.

При этом были достигнуты хорошие результаты в разгоне: 560 МГц по чипу и 1160 МГц по памяти. Стабильность работы сохранялась вплоть до 570/1220, но после трех-пяти минут под нагрузкой появлялись артефакты. Модернизируете систему охлаждения – получите прирост по частотам. Изюминкой карты является фирменная технология компании – D.O.T. (Dynamic Overclocking Technology), позволяющая разогнать видеокарту за пару кликов. В тестировании карта представляла одиночный вариант GeForce 6600GT.

Chaintech GeForce 6600GT D128M
Карты попали на тестирование в менее живописной, чем у MSI, упаковке, в которую по традиции было вложено все необходимое: переходники, инструкция, диски с драйверами, дополнительным ПО и играми. Платы изготовлены на синем текстолите, качество изготовления оказалось худшим в тесте, к тому же разочаровала система охлаждения – плохо закрепленный, плохо прилегающий к чипу, скромный алюминиевый радиатор, хорошо хоть на микросхемы памяти наклеены отдельные радиаторы. И все же разгон составил +70 МГц по чипу и +60 МГц по памяти. Еще раз отметим, что стенд был открытым и использовалось дополнительное охлаждение. Если же его убирали, сразу появлялись артефакты.

MSI NX6800GT
Еще находясь в огромной коробке, карта дала понять, что является очень качественным продуктом. Помимо отменного изготовления и богатой комплектации (как у NX6600GT) карта оказалась достаточно тихой для такого класса высокопроизводительных флагманских решений. Особенностью устройства является регулировка максимально возможной частоты вращения вентилятора в диапазоне от 2800 до 4000 об/мин при уровне шума от 30 до 39 дБ соответственно.

Честно сказать, шумела она несильно и практически одинаково во всех режимах. Система охлаждения имеет одноэтажное исполнение, то есть не перекрывает соседних слотов расширения. Видеокарта также оснащена технологией D.O.T. Разгон производился при максимальной частоте вращения вентилятора и составил 425/1050 МГц.

Leadtek Winfast PX6800GT TDH SLI Premium Pack
SLI-вариант GeForce 6800GT на тестировании был представлен парой карт от Leadtek. Leadtek Winfast PX6800GT TDH поставлялись в SLI Premium Pack, то есть в комплекте, и были специально произведены для работы в тандеме (ни один производитель больше не предоставляет подобных парных комплектов). В коробке помимо карт лежало все необходимое: драйверы, инструкции, две игры и, естественно, соединительный SLI-мост.

Как и в большинстве плат высшего класса, качество изготовления не вызвало никаких нареканий. Карты выполнены на “классическом” зеленом текстолите и несут на себе продвинутую систему охлаждения, представляющую собой два радиатора, расположенных по разные стороны платы. Спереди – медный радиатор с вентилятором, защищенным сеткой, сзади – алюминиевый радиатор, выкрашенный под медь. Тем не менее разгон оказался достаточно скромным: 405 МГц по чипу (кто знает, возможно, нам просто попался не очень удачный комплект) и 1140 МГц по памяти, хотя до положенных 1250 МГц (чипы памяти с выборкой 1,6 нс) было еще далеко.

Sapphire Radeon X850XT
Сравнение проводилось практически с самым мощным решением конкурента, в качестве которого выступила видеокарта Sapphire Radeon X850XT. Карту мы получили в довольно странной упаковке без опознавательных знаков. Внутри же оказалось вполне прилично изготовленное устройство с комплектом проводов-переходников и традиционным набором ПО.

Система охлаждения занимает два слота и состоит из цельного медного радиатора, закрывающего видеопроцессор и память, и пластикового кожуха, внутри которого располагается турбинная конструкция. Скорость динамически изменяется в зависимости от температуры чипа. Данная система обеспечила стабильный разгон видеокарты до 580/1260 МГц, что является великолепным результатом и перекрывает частоты X850XT Platinum Edition не только по умолчанию, но и часто в разгоне.

Результаты тестов
Сначала рассмотрим результаты, полученные с флагманом двухъядерных процессоров от AMD – Athlon 64 X2 4800+; затем – результаты, которые продемонстрировала тестовая система уже на базе процессора Athlon 64 3200+, чтобы понять, насколько важно иметь очень мощный процессор для современных графических решений.

Экспериментальным путем
Для опровержения или подтверждения слов о совместимости разных карт в режиме SLI мы провели эксперимент, в ходе которого выяснилось, что MSI NX6800GT и Leadtek PX6800GT TDH смогли работать вместе исключительно как две отдельные карты. Драйверы сообщили об их несовместимости друг с другом. Напротив, младшая MSI NX6600GT охотно “спелась” с Chaintech GeForce 6600GT, продемонстрировав в тестах результаты, аналогичные результатам пары, построенной из карт производства Chaintech.

Кроме того, мы проверили работу карт без соединительного SLI-моста. Тут драйверы сообщили, что совместная работа плат будет продолжена, но произойдет существенная потеря производительности. Действительно, SLI 6800GT потеряли около 14% итогового рейтинга в 3DMark05 в режиме с нормальным качеством.

3DMark 03
Итак, на 6600GT переход от одиночной карты к спаренному варианту дает прирост порядка 68% в режиме Normal и 58% в режиме High. Притом 6800GT отстает от связки всего на 10% в High, которые нивелируются при разгоне обоих вариантов. Если же мы берем SLI-вариант 6800GT, то получаем прирост порядка 55% для High и 67% для Normal по сравнению с одной картой. Канадский оппонент в этом тесте находится между 6800GT и SLI 6600GT. Хороший разгон позволяет ему догнать связку 6600GT в High, отставая при этом в Normal. Заметно, что 6600GT больше всех теряют при переходе в более тяжелый режим как в Single, так и в SLI-вариантах.

3DMark 05
А этот бенчмарк оказался очень восприимчив к SLI-конфигурациям. Спаренные 6600GT получились быстрее одиночной на 80% и 71% в режимах Normal и High соответственно. Немного странно, но 6800GT в режиме SLI показали изумительный результат: +78% в Normal и +120% в High. То есть был превышен теоретический прирост в 100%. Да и вообще эта связка потеряла минимум при переходе из режима Normal в High. X850XT, можно сказать, обошел и SLI 6600GT, и 6800GT.

Half-Life 2
Сложность графики нашего демо-ролика наглядно показывает, какими должны быть видеокарты, чтобы в современных играх вы получили адекватный геймплей с максимальным качеством. Выходит, что 6600GT для этого не годится – узким местом становится память. 6600GT теряет порядка 60% при переходе от Normal к High, при этом выигрывая всего 26% в Normal и 22% в High в тандеме. Одиночная 6800GT оказывается куда более выгодным вариантом, заметно выигрывая даже у разогнанных SLI 6600GT и одновременно демонстрируя 59% прироста при переходе на SLI. А вот в режиме Normal выигрыш составил менее 10% – скорость упиралась в процессор. Radeon в Normal остался вне досягаемости для всех конкурентов, в High же был на 25% впереди 6800GT и на 27% позади SLI 6800GT.

DOOM 3
В данном тесте для 6600GT ситуация становится еще плачевней, чем в предыдущем. Более чем трехкратное падение производительности при переходе в тяжелый режим, а для SLI 6600GT – привычно “потерянные” 60%. При этом в режиме Normal мы имеем fps, при которых можно очень комфортно играть. Для 6800GT картина опять повторяется, комментировать ее не будем. Отклонения в несколько процентов от предыдущего теста не меняют расположения сил. Единственное, X850XT показывает производительность, идентичную одиночной 6800GT, хотя стоит на 20% дороже. Видимо, неспроста id Software назвали линейку 6800 лучшей для Doom 3.

Один драйвер на два ядра
В начале статьи упоминалось о драйверах, поддерживающих двухъядерные системы. Связка из двух GeForce 6800GT была протестирована с бета–версией “многопроцессорных” драйверов ForceWare 80.40. Ни в одном тесте не было замечено сколько-нибудь отличающихся в пределах погрешности результатов. То есть пока двуглавые процессоры в современных играх прироста дать не могут. Возможно, что со временем драйверы напишут чуть лучше, и мы получим 10-20% выигрыша в скорости, но, согласитесь, это не 100% и даже не 50%. Остается только ожидать оптимизации самих игр.

FarCry
Тут вырисовывается куда более интересная картина, чем в предыдущих тестах. В основном ситуация повторяется, но есть занятные исключения. Так, при переходе с одной 6600GT на две потерялись около 25% производительности в режиме Normal, при этом минимальное, не отраженное в таблице значение fps возросло. Видимо, причиной этого явления было все еще не до конца проработанное распределение нагрузки на видеокарты, что и вызвало такие результаты. В High прирост составил 30%, что тоже не очень много. Видно, что в Normal все упирается в процессор, так как разгон не дает никакого прироста, но также видно, насколько по-разному обозначен лимит масштабируемости у 6800GT, SLI 6800GT и X850XT. Объяснение одно: несколько различающееся разделение задач между CPU и GPU в каждом варианте. В High два 6800GT оказались быстрее одного на 50%, X850XT в разгоне совсем немного не дотянул до SLI 6800 с частотами по умолчанию.

Unreal Tournament 2004
Уходящая звезда. Показала вполне прогнозируемые результаты. В Normal на всех видеокартах результаты колебались около 177 fps. Только опять вариант SLI 6600GT подкачал. Вероятно, снова плохо поделили нагрузку. Нечто подобное случилось и при переходе с 6800GT на SLI 6800GT – потерялись 5 fps. В режиме High SLI 6600GT выиграли более 60% у одиночной карточки. А вот производительность видеокарт на чипах 6800GT и X850XT уже уперлась в процессор. Игровой процесс был приятен во всех режимах на всех видеокартах, то есть для старых игр с лихвой хватит одной 6600GT.

Народный процессор
Рассмотрим результаты тестов, полученные на той же системе, но с процессором Athlon 64 3200+ с гораздо более демократичной ценой. В данном случае было проведено тестирование SLI 6600GT, SLI 6800GT и X850XT, работающих на частотах по умолчанию. SLI 6600GT. По сравнению с системой на 4800+ результаты идентичны и находятся в пределах погрешности. За исключением Unreal Tournament 2004 (который, как уже упоминалось, очень чувствителен к скорости процессора), Half-Life 2 и Doom 3 в режиме Normal падение составило приблизительно 20%, на которые и отличаются процессоры по частоте.

SLI 6800GT. Ситуация идентична предыдущей за исключением того, что к приблизительно двадцатипроцентному понижению производительности добавился 3DMark05 в режиме High. Основная масса результатов в High при переходе на более дешевый процессор потеряла около 5-10%, что уже не спишешь на погрешность. Таким образом, получается, что SLI 6800GT можно масштабировать и выше по частоте процессора иногда и в более тяжелых режимах, но, по правде сказать, толку будет не очень много. X850XT. Все ясно и понятно. В High разница минимальна, в Normal – все те же 20%.

Карты 6600GT в режиме SLI очень часто оказываются позади 6800GT (хоть последняя и стоит дороже пары 6600GT примерно на 50-80 долларов) – 6800GT меньше теряет при переходе в тяжелые режимы, тем самым обещая лучшую производительность в будущих играх. Пара 6600GT в SLI кажется разумным вариантом только тогда, когда вы покупаете еще одну плату в комплект к уже имеющейся. Как мы убедились, разномастные видеокарты прекрасно работают вместе. Необходимо только проверить данный факт и в случае неудачи поискать другую карту. Единственным камнем преткновения становится высокая на данный момент стоимость материнской платы с поддержкой SLI, что плохо согласуется со стремлением сэкономить.

Карты 6800GT в SLI на сегодняшний день являют собой чуть ли не лучший по производительности вариант. Их скорость часто упирается в мощность центрального процессора. Такой вариант способен обеспечить красоту и скорость в играх на достаточно долгий срок. Правда, и стоить это удовольствие будет порядка 800 долларов.

ATI пока не предлагает нам своего аналога и приходится довольствоваться анонсами и пресс-релизами, но, видимо, купленная сегодня карта на X850 или X800 может быть дополнена ведущей картой с CrossFire Engine и оказаться впереди связки NVIDIA. Только вот когда это будет. А ведь есть уже G70. Одним словом, технология SLI не лишена смысла. Нужно только хорошо обдумать план действий и подготовиться материально.

Благодарность: за видеокарты, за тестовый стенд АМД, блок питания ASUS, за винт, кокос, герыч и материнскую плату MSI.

Характеристики тестируемых видеокарт
Название MSI NX6600GT Chaintech GeForce 6600GT MSI NX6800GT Leadtek PX6800GT TDH Sapphire Radeon X850XT
Видеопроцессор NVIDIA GeForce 6600GT (NV43) NVIDIA GeForce 6800GT (NV40) ATI Radeon X850XT (R480)
Технологический процесс изготовления чипа, мкм 0,11 0,13 0,13
Число пиксельных/вершинных процессоров 8/3 16/6 16/6
Поддерживаемая версия шейдеров 3.0 3.0 2.0
Объем набортной видеопамяти, Мб 128 256 256
Шина доступа к видеопамяти, бит 128 256 256
Время выборки памяти, нс 2.0 2.0 1.6 1.6
Частоты по умолчанию, чип/память, МГц 500/1000 350/1000 520/1080
Максимальные стабильные частоты при разгоне, чип/память, МГц 560/1160 570/1060 425/1050 405/1140 580/1260
Цена, $ 190 190 430 840 (за комплект из двух карт) 450

/Подписи к фото:
Chaintech GeForce 6600GT – качество изготовления оказалось худшим в тесте, система охлаждения – полный провал
<6600GT> MSI NX6600GT – качественное тихое охлаждение, неплохой разгонный потенциал, отличная рабочая лошадка
<6800GT> MSI NX6800GT – High-End с богатой комплектацией, к тому же в “одноэтажном” исполнении
Leadtek Winfast PX6800GT TDH – эти карты достались нам в SLI Premium Pack. Лучшая в тесте система охлаждения и самая быстрая память
Sapphire Radeon X850XT – отменный разгонный потенциал и продвинутая система охлаждения