10 лет назад 10 января 2009 в 17:59 54

Интервью с Томом Фаррером, продюсером студии DICE, на которой была создана игра Mirrior’s Edge

Автор: Арсений Мирный

Игра Mirror’s Edge от авторов серии Battlefield, шведской студии DICE, стала одним из знаменательных событий на консолях ушедшего года и одним из самых ожидаемых PC-проектов этой зимы. Действие разворачивается в городе будущего, где все каналы связи прослушиваются правительством. И чтобы обмениваться конфиденциальными сведениями, люди пользуются услугами гонцов, которые собственноручно, прыгая по крышам небоскребов и спасаясь от полицейских погонь, доставляют сообщения по нужным адресам. Главная героиня – девушка по имени Фэйт. Ее сестра попала в руки полиции, и Фэйт решается на самые опасные задания, только бы они помогли ей вызволить родственницу из заточения.

Если просто, то Mirror’s Edge – это головокружительный паркур с видом от первого лица и многочисленные пространственные головоломки, суть которых заключается в том, чтобы за короткий промежуток времени найти кратчайший путь к спасению. Управление всем богатством движений, на которые способна Фэйт, сконцентрировано на обычном для любого шутера наборе клавиш: QWASD, Shift и двух кнопках мыши. А для ориентирования в урбанистическом ландшафте имеется уникальная система цветовых маркеров: издали крыши небоскребов безлики и одноцветны, но стоит подбежать поближе, как элементы, которые можно использовать для удачного побега, окрашиваются в яркий цвет. Задача геймера – как можно раньше вычленить цветную деталь и направить к ней персонажа.

PC-версия игры выходит уже скоро – в январе. По этому случаю мы взяли небольшое интервью у продюсера студии DICE Тома Фаррера, посещавшего Москву в ноябре.

UPS: Как можно охарактеризовать жанр Mirror’s Edge? Это ведь и не шутер в привычном понимании этого слова, и не stealth-action, и не adventure, хотя элементы всех этих жанров в игре присутствуют?

Том Фаррер: Это скорее action-adventure. Хотя игра и выглядит как FPS, в ней можно использовать оружие, мы постарались уйти от шутерных традиций. В большей степени игра приходится родственником таким проектам, как Prince of Persia или Tomb Raider, нежели Battlefield. Между собой мы называем Mirror’s Edge First Person Mover, поскольку активное движение – ее главный элемент.

UPS: Долго ли велась разработка игры? Концепция была такой изначально или что-то менялось?

Том Фаррер: Мне сложно сказать, сколько именно занял процесс разработки игры. Базовую концепцию мы придумали примерно за месяц, однако до этого было около полугода метаний, существовал целый ряд прототипов и идей, мы много экспериментировали и наконец остановились на вот этой концепции погони в урбанистических декорациях.

UPS: В интернете не раз проходила информация о том, что сначала в Mirror’s Edge был главный герой мужского пола. Как получилось, что теперь у игры не герой, а героиня?

Том Фаррер: Да, на ранних стадиях разработки игры у нас был протагонист мужского пола. Мы тогда прорабатывали части игры, которые в итоге были вырезаны. Остальных персонажей мы разрабатывали несколько позже, и Фэйт была среди них, но в качестве второстепенной героини. Мы искали сильный женский характер и никак не могли найти до тех пор, пока не обратили внимание на Фэйт. Она оказалась настолько могучим и многогранным персонажем, что мы поняли – вот он, идеальный кандидат на главную роль. Тогда мы отвергли все другие варианты и переписали сюжет под нее.

UPS: Игровой мир Mirror’s Edge уникален, но вместе с тем то и дело в нем проскакивают отсылки к другим знаменитым явлениям массовой культуры: противники в модных солнцезащитных очках – совсем как агенты из “Матрицы”, а сама Фэйт внешне похожа на главную героиню “Призрака в доспехах”. Создавая игру, где вы черпали вдохновение?

Том Фаррер: Как бы парадоксально в данном случае это ни звучало, за время создания игры мы ни разу не смотрели “Матрицу” и не обсуждали этот фильм в качестве источника чего-то, что можно было бы использовать в игре. Что касается образа Фэйт, то да – мы создавали ее с некоторой оглядкой на кино, но не на “Призрак в доспехах”, а на замечательный немецкий фильм “Беги, Лола, беги!”. У города же вообще нет прототипа. Мы хотели создать разнообразный геймплей, поэтому совместили в нем элементы архитектуры со всего света. Нью-Йорк, Токио, Сингапур, Гонконг – нам было важно создать ощущение столкновения Востока и Запада в нашем мифическом мегаполисе.

UPS: Уже не секрет, что Mirror’s Edge – не последняя игра в данной вселенной. Как игровой мир будет развиваться в продолжениях?

Том Фаррер: Прежде всего, нужно отметить, что сиквел не будет прямым продолжением первой игры. То есть мы не стали разбивать одну большую историю на три части. Сюжет продолжения, возможно, затронет другие области и других персонажей Mirror’s Edge. Что же до геймплея, то у нас много идей по его развитию, но поскольку мы еще не работаем над сиквелом, говорить о них рано. Очень большое внимание мы обратим на мнения геймеров. Собственно, на геймерских форумах и блогах мы и узнаем, каким в основном будет продолжение Mirror’s Edge. С поправкой на наши собственные задумки, конечно.

UPS: Чем будет отличаться PC-версия игры от консольных собратьев?

Том Фаррер: Ну, во-первых, только в PC-версии будут использованы текстуры высокого разрешения, а также более высокая частота обновления кадров – до 60 FPS. Во-вторых, и это одна из причин, по которым PC-версия выходит несколько позже, мы прикручиваем к игре несколько совершенно новых технологий, о которых пока сказать не могу.

UPS: Незадолго до выхода игры на консолях, в Сети появился геймплейный ролик, в котором Фэйт пробегала мимо брошенного у стены велосипеда. В версиях для PS3 и Xbox 360 транспортных средств нет, стоит ли их ждать обладателям PC?

Том Фаррер: Когда идея игры еще только зарождалась, мы действительно пробовали внедрить всевозможные транспортные средства вроде машин, велосипедов и тому подобного, но вскоре обнаружили, что их никто не использует. Игрок садился в машину, проезжал какое-то расстояние и покидал ее, чтобы продолжить путь бегом, потому что это просто-напросто веселее. В итоге мы выкинули транспортные средства по двум причинам: во-первых, Фэйт с ее возможностью совершать дальние прыжки, бегать по стенам и лупить почем зря врагов – сама как стремительный спорт-кар; во-вторых, у нее нет прав! (смеется).

UPS: Ну и в заключение. Что было самым сложным при разработке Mirror’s Edge?

Том Фаррер: С виду игровое пространство Mirror’s Edge выглядит и работает просто: можно ухватиться за что угодно, забраться практически куда угодно и в итоге в большинстве случаев найти верную дорогу. Так вот, заставить все это правильно работать было, пожалуй, самой тяжелой задачей для нашей команды. Ты сначала месяцами сидишь над одним уровнем, вкладываешь в него душу, пытаешься все логично расставить, а потом появляется геймер и проходит все с довольным видом за какие-то пять минут! Сложно наблюдать за этим без досады.