14 лет назад 19 октября 2004 в 23:37 75

Если проследить историю развития компьютерных игр за последние семь-восемь лет и взглянуть на анонсы разработчиков и издателей, можно заключить, что от нехватки хороших игр в ближайшие годы мы точно страдать не будем.

БУДУЩЕЕ ДЕЛАЕТСЯ УЖЕ СЕГОДНЯ
Казавшийся когда-то верхом совершенства первый Unreal давно отправлен на заслуженный отдых, на смену ему пришло новое поколение игр. Вышедшие за последний год Kreed, Far Cry и долгожданный Doom III уже приближаются по качеству рендеринга к компьютерным мультфильмам. А сколько потенциальных хитов еще не увидели свет… Конечно, модели героев и монстров все еще несколько непропорциональны и угловаты, а в окружающем мире все еще немало плоских поверхностей, но прогресс налицо.

ГРАФИКА
Производительность процессоров и видеоускорителей неуклонно растет, как растет и качество выводимой графики; появляется больше возможностей для создания сложных моделей как игроков, так и окружающих их объектов. Количество полигонов, обрабатываемых за единицу времени, увеличивается с каждым новым поколением видеокарт, но вот перерастает ли количество в качество? По словам Джона Кармака (id Software), дальнейшему увеличению количества полигонов он бы предпочел увеличение количества циклов обработки каждого полигона.

То, что за этим скрывается, наглядно демонстрируют скриншоты на сайте Unreal Technology, посвященном третьему поколению движков Unreal. Игры на базе Unreal 3 engine смогут включать в себя достаточно сложные детализированные персонажи и объекты, изначально имеющие относительно небольшое (несколько тысяч) количество полигонов.

Дополнительные детали появятся уже в результате последующей обработки. Использование карт нормалей, шейдеров, составных материалов, анимации, основанной на достаточно сложной физической модели, попиксельного расчета освещения, 64-битного цвета (необходимого для качественного проведения внутренних вычислений) и других “вкусностей” приведет к тому, что в ближайшие годы качество графики в играх наконец-то достигнет столь желанного “фотореалистичного” уровня.

Анимация персонажей уже достигла той отметки, когда изображенный в игре человек стал действительно походить на человека, а не на дергающуюся куклу. Компьютерные модели научились не только сносно жестикулировать, но и выражать эмоции мимикой, плавно передвигаться и красиво умирать. Последнее немаловажно для любителей шутеров, приходящих в восторг от того, как артистично труп поверженного врага скатывается к основанию лестницы или вылетает из окна.

Активное использование в играх скелетной анимации и технологии motion capture позволяет разработчикам еще больше приблизить движение компьютерных персонажей к живым, сделать их более реалистичными. Успехи в области анимации человека сегодня особенно отчетливо видны во всевозможных “симуляторах жизни” вроде Sims 2 или Singles.

ДВИЖКИ
Некоторое время назад началась массовая миграция игровых движков в область трехмерной графики. И если для шутеров или аркад в этом нет ничего удивительного, то повальное увлечение 3D-графикой разработчиков PRG и даже квестов раньше было немыслимо. Впрочем, всему есть логическое объяснение: мощности сегодняшних компьютеров вполне достаточно для рендеринга в реальном времени достаточно сложных моделей, не уступающих по качеству рисованным, а создать трехмерный интерактивный мир порой гораздо легче, чем использовать пререндеренный или рисованный фон.

С использованием 3D-графики художники освобождаются от трудоемкой работы по созданию бесчисленных тайлов (полей, на которых строится мир многих “плоских” игр) или ручной прорисовки каждого движения персонажа. С другой стороны, темпы увеличения детализации игровых миров ведут к тому, что в будущем разработчикам придется содержать огромные штаты моделлеров и дизайнеров лишь для того, чтобы заполнить игровую вселенную.

Скорее всего, уже в ближайшем будущем мы сможем увидеть достаточно сложные детализованные миры: парящие в небе птицы или перемещающиеся по лесу звери приближают игровой мир к реальности. Но не за горами тот день, когда мы увидим листья, падающие с деревьев, или колышущуюся под ногами персонажей траву (именно траву, а не пару скрещивающихся полигонов с текстурой растительности). Впрочем, не стоит забывать, что слова “красивый” и “реалистичный” – вовсе не синонимы.

С фантазией у разработчиков игр для мобильников явно нелады

Не следует считать, что слово “игры” в будущем будет ассоциироваться исключительно с персональным компьютером или новыми поколениями приставок. Все больший размах приобретает индустрия “мобильных” игр, предназначенных сотовых телефонов.

По оценкам специалистов, рынок игр для мобильников является очень перспективным, а потому вполне закономерен и качественный прорыв в этой области (увеличение конкуренции будет лишь во благо потребителю).

Но пока даже самые современные из игр, предназначенных для сотовых телефонов, по своим возможностям с трудом дотягивают до игр, доступных когда-то на 16-битных игровых приставках, а по качеству игрового процесса заметно им уступают.

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ
Предыдущие лет пять разработчики уже не раз кормили нас байками о “полностью разрушаемых интерактивных мирах”, которых мы в результате так и не увидели. Да, в Blade of Darkness ломались стулья, в Red Faction иногда можно было разбивать стены и взрывать землю, в Blood Rayne уничтожалась значительная часть мебели, а в Max Payne II объекты вполне реалистично сталкивались или разрушались. Это и есть обещанная интерактивность?

Была, конечно, Nival с Silent Storm, в котором физическая модель позволяла взрывать или пробивать стены и потолки, уничтожать большинство доступных объектов, но никак не давала возможности сдвинуть с места стул (неужели это так сложно?). Но ведь Silent Storm – игра тактическая, в FPS или RPG с интерактивностью дела обстоят еще хуже. Иногда ее отсутствие даже раздражает. Почему, скажите, в том же FarCry можно разбить стекло при помощи мачете, но нельзя выстрелом гранатомета сбить кокос с пальмы (при этом пальма даже не колыхнется)?

Почему в BloodRayne нельзя взять гранату с тела поверженного противника, хотя видно, что гранаты у него есть? Почему в уже упомянутом Max Payne, имеющем неплохую, по нынешним меркам, интерактивность, можно выбивать только определенные двери и окна? И если заставить игрока поверить в сверхпрочные двери еще можно, то оконные стекла, невосприимчивые к любому воздействию, – это же бред.

А ведь интерактивность необязательно должна ограничиваться деструктивными действиями. В реальной жизни мы можем, например, подойти к столу, взять с него любой предмет и переложить на другое место. В игре же нам в лучшем случае дадут этот самый предмет разбить или пнуть.

– Зачем идти пешком, если можно прокатиться?

Но не все так плохо: уже сейчас игровые движки достаточно качественно рассчитывают разрушения, взаимодействие объектов и траектории полета пуль сквозь препятствия. Скатившаяся с вершины холма бочка “честно” движется, меняя траекторию в зависимости от рельефа местности, от взрыва канистры с бензином в помещении вылетают стекла…

И все же до полной интерактивности очень и очень далеко. Возможно, на новый уровень реалистичности сумеют выйти проекты, находящиеся сейчас в разработке. Так, судя по описаниям и демонстрационным роликам, S.t.a.l.k.e.r. или Half Life 2 смогут похвастаться достаточно сложными моделями взаимодействия объектов.

Графика – не главное!

А что если не пытаться повторить в игре достаточно сложную физику реального мира, а создать свою собственную вселенную, имеющую достаточно сложную (но примитивную относительно реального мира) и проработанную физическую модель? Именно этот подход избрали разработчики Chronic Logic. Так, в игре Gish вам придется управлять… комком смолы.

Создатели наделили комок способностью перекатываться по поверхности, прилипать к ней, скользить, прыгать и даже изменять массу (интересно, как?) В результате им удалось создать совершенно невероятную вселенную, где физика играет очень важную роль. Ну скажите, где еще вам придется раскачивать качели, перемещая центр тяжести, или выжидать такой момент для прыжка, при котором накопленная в теле энергия максимальна? Учитывая наличие в игре огромного количества интерактивных объектов, подчиняющихся достаточно сложным законам, получается действительно правдоподобный (насколько это возможно) мир.

Еще одной любопытной разработкой Chronic Logic является Bridge Construction Set – игра, в которой вам придется попробовать себя в роли инженера-строителя. Построенный, даже если он не обвалился после возведения, мост должен еще выдержать вес транспорта, то есть справиться со своей основной задачей. Подключив фантазию, логику и остаточные знания по “сопромату”, можно научиться создавать воистину грандиозные сооружения.

Благодаря прекрасной физике и отличному геймплею обе игры способны привлечь внимание как новичков, так и игроков со стажем, забывавших об очередном новомодном шутере через минуту после знакомства Gish. Кто сказал, что графика – главное в играх?

AI
Искусственный интеллект за последние годы заметно поумнел и теперь способен досадить даже опытным геймерам. Попытки создать подобие простейшего интеллекта у противника предпринимались еще во времена Fallout или Turok: вступив в неравный бой, супостаты предпочитали спасаться бегством. В Unreal боты (язык не поворачивается назвать их монстрами) уже старались уходить от атаки и использовать препятствия, в Far Cry солдаты научились не только умело действовать в команде, но и стрелять из-за укрытия, заходить в тыл и при необходимости перегруппировываться.

Прогресс? Несомненно. Но ведь задача компьютерных оппонентов состоит вовсе не в том, чтобы выиграть любой ценой. AI должен развлекать игрока, стараясь заменить живых людей при игре. В идеале игрок вообще не должен чувствовать разницы между NPC и “живым” оппонентом.
Но кто сказал, что AI должен умело работать только в жанре FPS?

Существует немало жанров, в котором наличие умного AI важно не меньше, а то и больше, чем в “стрелялках”. Возьмем для примера ролевые игры. В них игрокам приходится не только охотиться за никак не желающей расставаться с жизнью “экспой”, но и регулярно общаться с NPC. Причем общение это не ограничивается вышибанием мозгов…

Долгое время города, населенные управляемыми компьютером жителями, представляли собой весьма жалкое зрелище: толпы бесцельно шатающихся из одного конца карты в другой зомби только внешне походили на людей. Да, с некоторыми из них можно было общаться, выбирая одну-две фразы из дерева диалогов, однако по окончании беседы NPC нередко забывал о нашем существовании, возвращаясь к привычному ритму жизни (стоянию на месте или бесцельному хождению по карте). Вот где действительно проявляется нехватка умного AI.

Управляемые компьютером персонажи и монстры относительно недавно научились распознавать игрока и приспосабливаться к его действиям, начали обучаться и более реалистично себя вести. В качестве примеров можно привести ту же Far Cry или Thief 3, в которых управляемые компьютером персонажи уже стали достаточно правдоподобно копировать поведение живого человека. В будущем, возможно, поведение компьютерных оппонентов станет еще более сложным и логичным, хотя о полной замене человека компьютером речь пока, конечно же, не идет.

По словам разработчиков, созданию “продвинутого” AI в играх сегодня мешает недостаток мощности центрального процессора: ведь для одновременного функционирования в игровом мире большого количества разумных существ, управляемых компьютером, требуются сложные вычисления.
Немалые надежды игроки возлагают на находящийся сейчас в разработке Black&White 2, заметно отличающийся от большинства сегодняшних RTS. Во второй версии знаменитого “симулятора бога” вам также придется нянчиться с огромным зверем, служащим помощником в мире игры.

При этом питомец будет чутко реагировать не только на ваши действия, но и на события внешнего мира, а поощряя или наказывая его за те или иные поступки, вы сможете воспитывать его по своему усмотрению. В зависимости от характера действий игрока (положительного или негативного) будет меняться и внешний вид зверя, а также окружающий мир и реакция на вас “простых смертных”. Все это было бы немыслимо без довольно сложного искусственного интеллекта.

ЗВУК
Времена стереозвука в играх уже давно канули в Лету (если только вы не играете в очередную версию Arcanoid). Современные звуковые движки продвинулись настолько, что позволяют на слух определить местоположение противника, а изменение акустики при переходе из одной среды в другую больше не кажется диковинкой. Так что, вполне возможно, что через несколько лет стандартом де-факто для любого игрового проекта будет звук формата 7.1 с качеством 96 кГц / 24 бит.

Разумеется, для полного погружения в атмосферу такой игры понадобятся качественные звуковые карты и хороший набор акустики (нет, не китайские колонки формата 5.1, купленные на рынке за $50). В начале/середине девяностых годов прошлого века мы вполне могли обойтись двумя колонками-“пищалками” и дешевой звуковой картой из разряда “лишь бы работала”: хорошим звуком игры тогда похвастаться не могли.

Звук тогда был чаще всего монофоническим (реже – стерео), а качество находилось на уровне звука радиоприемника (шаги от выстрела отличаются – уже хорошо). Да и нагрузки особой он не нес. В современных играх звук является немаловажной составляющей. Причем не обязательно только для игрока. Противник может услышать о приближении игрока по звуку шагов, а автоматная очередь вполне может поднять тревогу во вражеском стане. Вспомните хотя бы Silent Storm, в котором оружие с глушителем и ножи не раз спасали нам жизнь, позволяя бесшумно разделываться с более сильными врагами.

Использование качественного объемного звука полезно не только в рамках жанра 3D action или тактических играх. Применение современных технологий способно значительно обогатить атмосферу любого квеста, RPG и даже автосимулятора. Ведь не секрет, что звук составляет немалую часть атмосферы игры, помогает игроку сильнее погрузиться во игровую вселенную. И если играть в Counter Strike в полной тишине вполне можно, то в Max Payne, Unreal или Final Fantasy при отключении звука исчезнет значительная часть той атмосферы, которую так ценят игроки.

К сожалению, в последнее время наметилось некоторое уменьшение интереса разработчиков к технологиям динамичной музыки, которой теперь все чаще отводится роль ненавязчивого фона. А ведь совсем недавно казалось, что игры, музыкальное сопровождение которых динамически меняется в зависимости от происходящего на экране (вспомните Unreal), будут доминировать на рынке. Хотя не стоит переживать раньше времени: через несколько лет о забытой, казалось бы, технологии наверняка вспомнят, преподнеся ее нам в качестве очередного “чуда прогресса”.

ЖАНРЫ
Само понятие “жанр” применительно к компьютерным играм становится все более расплывчатым. Это раньше мы играли в “просто квест” или “просто аркаду”. Точно определить жанр современных игр уже невозможно. Возьмем последние версии GTA. Что это: аркада, экшен или автосимулятор?

Современные стратегии все больше сближаются с RPG, в FPS нередко встречаются элементы авто-, мото-, и авиасимуляторов или элементы, ранее характерные лишь для стратегий. В будущем границы между отдельными игровыми жанрами наверняка станут еще более размытыми, появятся новые типы игр, сегодня аналогов не имеющие. Все это неизбежно и связано с усложнением игровых вселенных.

Стоит отметить, что далеко не всегда попытки создания игр на стыке жанров заканчиваются удачно. За примерами далеко ходить не надо: уже который год разработчики пытаются смешать стратегию в реальном времени с симулятором. Однако, как показывает практика, по крайней мере один из режимов такой игры оказывается совершенно бесполезным.

Вспомните хотя бы Machines, в которых мы могли “порулить” любым дружественным юнитом, оставив без внимания остальную часть базы или Command & Conquer: Renegade, о котором игроки уже успели забыть. Конечно, были и более или менее удачные разработки вроде Battle Zone, но все же большинство подобных игр не сумели завоевать признания у игроков. Возможно, положение немного изменится с появлением Star Craft: Ghost, разрабатываемой сейчас Blizzard для игровых консолей.

С другой стороны, возможность использования различных средств передвижения (UT 2004) в сочетании с элементами тактики (Tribes) способна добавить немало интересных возможностей в многопользовательский режим современных игр.

Дети X-COM

В свое время X-COM сумел перевернуть представление игроков о том, как именно должна выглядеть хорошая пошаговая стратегия. Последующие годы разработчики знаменитой игры не сидели сложа руки, совершенствуя свое последнее детище, Laser Squad Nemesis. В отличие от большинства других пошаговых стратегий, предлагающих игроку огромный выбор вооружения, техники и т. д., LSN ограничивается менее чем десятком доступных типов юнитов.

Возможности добычи ресурсов, постройки, апгрейда оружия и прочих атрибутов современных стратегий в нем также отсутствуют. В качестве компенсации разработчики предлагают четыре принципиально разных расы (отличающихся не меньше, чем расы в WarCraft III) и детальную проработку игрового процесса. Как следствие, игрок сосредотачивается на тактике, а не на мелочах. Получается что-то вроде шахмат, в которые можно играть на произвольном поле.

О качестве результата можно судить хотя бы по наличию многостраничных руководств, детально описывающих тактику ведения боя разными типами войск. Так что если вы уже порядком устали от игр уровня “построил десять танков, обвел рамочкой и отправил в центр вражеской базы”, обязательно обратите внимание на Laser Squad. Кстати, основное предназначение игры – командные баталии по e-mail (каждый ход придется многократно продумывать), а уж недостатка в достойных соперниках вы точно не почувствуете.

MULTIPLAYER
Multiplayer-игры приобретают все большую популярность. Многим игрокам попросту надоедает рубать тупых монстров в одиночку, а в составе команды это делать гораздо приятнее. Да и не обязательно зацикливаться на монстрах, ведь можно с таким же успехом сражаться против управляемых человеком противников. А если значительную часть персонажей составляют живые люди (с интеллектом, в основном превосходящим машинный), игра от этого только выигрывает. Масштабы сетевых игр могут стать поистине грандиозными.

Вспомните хотя бы Ultima Online, не говоря уже о проектах, находящихся в разработке и предполагающих одновременное участие сотен, а то и тысяч игроков. Если эти наработки окажутся удачными, в ближайшие годы мы увидим настоящий расцвет “живых” игровых вселенных. Он станет возможным благодаря так называемым MMORG (massively multiplayer online role-playing games), – грандиозным виртуальным мирам. Одной из наиболее ожидаемых и перспективных игр этого жанра является World of WarCraft, появление которого предполагается осенью этого года.

Принципиальным отличием WoW от других популярных MMORG должна стать система развития игрока, позволяющая наслаждаться игровым процессом без необходимости проведения в онлайне огромного количества времени. Ведь особенностью многих MMORG является то, что игрок, сутками находящийся в Сети, имеет значительные преимущества перед новичками, играющими “когда придется”.