10 лет назад 10 января 2009 в 1:39 52

Что будет с игровой индустрией

Автор: Арсений Мирный

В отличие от большинства прочих индустрий игровая не бьется в кризисной истерике, по крайней мере пока. Напротив, она демонстрирует тенденции развития и взросления, с каждым днем все настойчивее претендуя на звание индустрии уникальной и уважаемой.

ПОЛУКРИЗИС

“Проседание” биржевых индексов по игровым компаниям, конечно, ударило, правда, не по всем и не фатально: осенью Take Two потеряла 29% стоимости, EA – 54%, THQ – почти две трети. Тогда же THQ и EA уволили несколько сотен сотрудников в целях сокращения издержек, но пока это самые страшные из последствий кризиса. Хотя, как говорится, еще не вечер, и основные неприятности у индустрии, возможно, еще впереди. Если события будут развиваться по пессимистичному сценарию, то, скорее всего, долгое время мы не увидим инновационных проектов от молодых и независимых студий – аналитики прогнозируют стабильный спрос на заведомо популярные игры от крупных разработчиков и, напротив, осторожный интерес к неизвестным тайтлам. И дело тут даже не в том, что геймеры в стремлении как можно удачнее потратить деньги не будут рисковать, покупая новые игры, а в том, что неуверенные в покупательских способностях торговые сети не будут заказывать малоизвестные продукты.

Умышленно я не отметил еще один “эффект” финансового кризиса, уже имеющий место, и в перспективе способный возродить один старый и уже, казалось, забытый “холивор”. Подробнее о нем – в следующей части статьи. А пока – про логику и здравый смысл.

В результате экономического кризиса играм действительно должно прийтись несладко, потому что они не относятся к жизненно необходимым товарам вроде соли или спичек. Стало быть, развлечения – первое, на чем должен экономить покупатель, чтобы остаться на плаву. Тем не менее пока игровая индустрия демонстрирует положительную динамику. По оценкам аналитической компании DFC Intelligence, уровень продаж игр в 11 странах мира в 2009 году превысит $1 млрд, а суммарный оборот игровой индустрии во всем мире достигнет $57 млрд. Причина такой устойчивости к кризисным процессам, по словам аналитика DFC Intelligence Дэвида Коула, кроется в давно известной закономерности: индустрия развлечений в период экономических спадов, напротив, переживает рост, поскольку игры являются относительно недорогим развлечением, на котором экономят лишь немногие.

Примерно такой же точки зрения придерживается и главный дизайнер компании Blizzard Роб Пардо. По его словам, игры на сегодняшний день – самая лучшая форма развлечений на рынке. В условиях кризиса человек вряд ли пойдет в кинотеатр на полнометражный фильм, а потом – в бар, потому что в итоге это выльется в заметную сумму. Потратив значительно меньше, он может получить гораздо больше наслаждения, оставшись дома и поиграв в какую-нибудь игру. По наблюдениям Пардо, геймеры продолжают тратить деньги на игры, вне зависимости от экономической ситуации в мире.

Один из устроителей конференции Games 3.0, проходившей в рамках фестиваля London Games Festival, Кит Рамсдейл демонстрирует сходную с Пардо точку зрения, уточняет ее и высказывает отдельную причину, по которой игровая индустрия имеет все шансы пережить кризисные времена без особых потерь. По его мнению, пути развития индустрии определяются не экономикой, а новыми технологиями. Будучи недорогими в принципе, игры покупаются именно благодаря новым графическим и геймплейным технологиям, и их продаваемость напрямую зависит от развития и применения этих технологий. За сравнительно небольшую сумму, пусть даже речь идет о самой дорогой игре, геймер получает в среднем 60-100 часов удовольствия. Естественно, ни в какое сравнение прочие развлечения в данном случае не идут.

Кроме того, с оптимизмом на развитие игровой индустрии в следующем году смотрят еще и потому, что на фоне пусть даже спровоцированных внешними факторами неудач отдельно взятого человека в реальной жизни видеоигры являются своеобразной попыткой уйти от насущных проблем в виртуальный мир. В конце концов, многие люди уже остались без работы, соответственно, у них появилась масса свободного времени, которое многие тратят как раз на игры.

Пока правота оптимистичных прогнозов подтверждается и в финансовом смысле, а именно: продажи как игр, так и консолей продолжают расти. Например, в США – главном игровом рынке – продажи игр и железа в октябре выросли аж на 18% по сравнению с тем же периодом прошлого года и, по мнению аналитиков, продолжат этот рост как минимум до конца рождественских каникул. Впереди планеты всей по-прежнему Nintendo Wii – этих консолей в США за октябрь продано более 800 тысяч. Следом идет Xbox 360, которая с сентября стоит на $50 дешевле, чем Wii. Консолей от Microsoft было продано 371 тысяча. Лишь у Sony дела идут не очень: 190 тыс. против 232 тыс. в сентябре. Впрочем, для такой дорогой консоли, как PS3, этот показатель – уже успех.

В общем, здоровье игровой индустрии пока вселяет уверенность в ее завтрашнем дне. Другое дело, что кризис, подобный тому, который имеется в финансовом мире сейчас – штука непредсказуемая. Интернет и СМИ полны высказываний вестников апокалипсиса с самым разным образованием и родом деятельности о том, что сегодня мы наблюдаем и ощущаем на себе лишь “цветочки” кризиса, а “ягодки” еще впереди – все чаще слышно, что весной. Между тем, в случае исполнения мрачных предсказаний, вполне может возродиться давнее противостояние, о котором было упомянуто выше и о котором самое время сказать сейчас.

КОНСОЛИ ПРОТИВ PC?

Стародавняя “святая война” между поклонниками PC-игр и консольщиками может выйти на новый виток в 2009 году. Выглядеть это будет следующим образом: в результате усиления экономического кризиса люди станут меньше покупать консоли, и PC-рынок обретет армию новобранцев. Несмотря на то что самые громкие релизы сейчас сначала случаются на консолях и только спустя время (часто довольно долгое) появляются на PC, данная игровая платформа пока остается самой популярной в мире: в 2007 году продажи PC-игр составили $7 млрд, а к 2013 году, по прогнозам аналитиков, увеличатся до $19 млрд. Если пару месяцев назад еще можно было говорить, что такая ситуация с распределением сил в игровой индустрии имеет тенденцию к изменению в пользу консолей, то сейчас есть кое-какие основания считать, что изменения баланса не произойдет. Своеобразным микропримером этому служит осенний обвал продаж консолей в Японии, случайно или нет совпавший с началом рецессии в японской экономике. Хуже продаваться стали абсолютно все консоли, даже любимая в Японии Nintendo DS в течение двух недель потеряла примерно треть продаж. Тяжелее всего пришлось Sony с ее PS3, которая – внимание! – стала в Японии продаваться хуже, чем даже Xbox 360, которая всегда была в аутсайдерах у японцев. Немного подсластил горькую пилюлю Sony весьма удачный старт новой PSP-3000, около 140 тысяч экземпляров которой продалось, по данным уважаемого игрового издания Famitsu, только за неделю в середине октября. Однако портативные консоли все же находятся вне прямой конкуренции с PC, в отличие от консолей обычных. Стоит также отметить, что при явном падении продаж консолей, вестей о схожих процессах в области игр для всех платформ пока не приходило.

Логика описываемой здесь тенденции проста: да, на консолях выходит больше кассовых игр, но с помощью PC можно играть в кучу интересных онлайновых игр, да и вообще – не только играть, а еще и работать, и учиться и так далее. Поэтому вместо того чтобы тратиться на консоль, которая все равно не покажет тех же графических результатов, что PC, лучше купить многозадачный компьютер, который нужен в повседневной жизни в любом случае. Иными словами, в ситуации, когда покупателю, возможно, придется выбирать, на что потратить деньги: на консоль или на PC, он выберет PC. К тому же игры для PC в среднем дешевле, чем для видеоприставок.

Если экономическая ситуация в мире действительно ухудшится настолько, что считать придется каждую копейку, тогда самые “вкусные” тайтлы снова поставят PC в приоритет. Тем более что в долгосрочной перспективе консоли, вполне возможно, вообще прикажут долго жить. Об этом говорит следующая тенденция игровой индустрии.

ИГРЫ В ОБЛАКАХ

Термин Cloud Computing (облачные вычисления), в теории известный еще с 60-х годов прошлого века, а на практике принявшийся реализовывать себя только в последние годы (с появлением онлайн-приложений), означает следующий принцип работы: всю обработку данных берет на себя удаленный сервер, а компьютер лишь посылает на него запросы и получает соответствующие результаты. Все популярные в наши дни онлайн-сервисы и приложения, вроде продуктов от Google, работают по такому принципу или, по крайней мере, используют его частично. Стоит ли удивляться тому, что принцип этот используется и в играх. Игровые проекты, работающие на основе Cloud Computing – суть, браузерные проекты – формат, на который все больше и больше внимания обращают разработчики и издатели по всему миру. При этом их не стоит путать с более распространенным видом браузерных флэш-игр. Последние работают несколько иначе: перед началом игры весь ее контент загружается с сервера и потом только воспроизводится.

Самая знаменитая российская CC-игра “Бойцовский клуб” появилась в 2002 году и вот уже несколько лет пользуется огромной популярностью. В жанровом отношении это условно бесплатная браузерная MMORPG. В нее можно играть когда и откуда угодно, она предъявляет минимальные системные требования к компьютеру. “Условная бесплатность” “Бойцовского клуба” заключается в дистрибьюторской модели free-to-play, когда прокачивать персонажа и получать уникальные предметы можно как совершенно бесплатно, так и за реальные деньги, чтобы сэкономить время и, что называется, быть не хуже других. Такая схема на первый взгляд может показаться не очень прибыльной, но это обманчивое впечатление, поскольку суммарные месячные платежи в “Бойцовском клубе” в 2008 году в среднем составляли около $1,2 млн, а у его ближайшего конкурента “Легенда: Наследие Драконов” – примерно $1 млн. Совсем неплохо для игр, создание которых обходится в среднем в $150 тысяч. И вот здесь начинаются тенденции.

Более 60% российского рынка онлайн-развлечений занимают именно такие вот браузерные проекты. Около 90% российских PC-геймеров играют в браузерные игры. В рунете существует больше ста браузерных игр – каждая с немалой аудиторией. Все это говорит о том, что в 2009 году количество и качество подобных проектов будет только возрастать, особенно если учесть такой набирающий популярность вид онлайн-развлечений, как social MMO, который тоже технически является CC-игрой.

Наступающий год станет еще и годом прорыва российских CC-игр на зарубежные рынки. Уже больше года существует холдинг Astrum Online, состоящий из четырех крупнейших разработчиков и издателей игр: TimeZero, Nikita Online, IT Territory и Nival Interactive. Он был создан для консолидации усилий в разработке и продвижении российских СС-игр как на родине, так и за рубежом. И на этом поприще уже есть неплохие результаты: осенью MMORPG “Легенда: наследие драконов” была официально запущена на национальных рынках Германии и Китая. И если на Западе успех начинания пока под вопросом, поскольку там правят бал в основном клиентские онлайн-игры, вроде World of Warcraft с ежемесячной абонентской платой, то на Востоке модель free-to-play популярна так же, как и в России, поэтому там успех несомненен. По крайней мере, Ши Хай, президент компании Snail Game, занимающейся локализацией и поддержкой “Легенды” в Китае, на официальной пресс-конференции по случаю запуска проекта заявил, что к концу 2009 года эта и другие российские локализации будут занимать около 35% китайского рынка браузерных игр. С учетом того, что данный рынок, по оценкам аналитиков, в 2009 году составит $2,8 млрд, кого-то ждут неплохие прибыли.

Продвижение браузерок на европейском рынке осложняется сильной конкуренцией со стороны клиентских проектов: узрев ошеломляющий успех World of Warcraft, крупные разработчики и издатели как с цепи сорвались и принялись лепить свои онлайновые вселенные. Большинство из них ждет успех, поскольку у европейских пользователей нет проблем с широкополосным доступом в интернет и желанием регулярно платить за игру. В таких условиях плоским, не очень красивым и не очень динамичным браузерным играм, пусть даже с дистрибьюторской системой free-to-play, придется туго, однако Astrum Online не унывает и в 2009-ом планирует перевести свои проекты на все основные европейские языки.

Чего браузерным играм действительно не хватает, так это еще более широкой аудитории. Дело в том, что сейчас в подобного рода игры играют либо хардкорщики, либо геймеры, которые хотели бы быть хардкорными, но не имеют на это достаточно времени. Иными словами, в браузерные игры играют только геймеры. Между тем, в соседних социальных сетях сидят миллионы пользователей, которым все эти орки-эльфы вместе с очками опыта и сложными системами прокачки персонажей, мягко говоря, глубоко непонятны. Однако это не значит, что данная аудитория навсегда потеряна для браузерных игр – просто для них еще нет подходящего продукта.

Именно с казуальной аудиторией связывают свои надежды производители браузерок в 2009 году. Разработки первых проектов, рассчитанных именно на негеймеров, уже ведутся, и это не что иное, как браузерные social MMO, подробнее о которых написано в статье о тенденциях в социальных сетях. Именно привнесение социального элемента в игры, а также уход от фэнтези-сеттинга, господствующего в браузерных MMORPG и нравящегося лишь ограниченному кругу пользователей, должны привлечь казуальных игроков в мир CC-игр. Насколько удачной окажется эта затея, увидим в новом году, а пока имеет смысл сказать еще об одной тенденции, у которой есть все шансы усилиться в 2009-м и последующих годах.

Глядя на успехи CC-игр, а также на то, как стремительно расширяются пропускные способности интернет-каналов, легко представить, в каком направлении они будут развиваться в долгосрочной перспективе. Пока “облачные игры” могут существовать в играбельном виде только в неспешном жанре RPG, но рано или поздно он себя исчерпает, и тогда у производителей будет два выхода: либо сворачивать бизнес и искать заработок в другом месте, либо искать способы реализации в этом формате и остальных жанров.

Шутеры, платформеры, адвенчуры, экшены в трех измерениях, высоком разрешении и с объемным звуком пока кажутся фантастикой применительно к CC-играм, поскольку требуют слишком больших вычислительных мощностей от сервера и слишком больших даже по сегодняшним меркам пропускных способностей от интернет-каналов. Но если представить себе, что получит разработчик и издатель в обмен на усилия по обеспечению вышеописанных условий, станет понятно, что CC-формат – то, к чему просто обязаны стремиться все игроделы. А получат они полный контроль над дистрибуцией собственных продуктов, уничтожение пиратства в принципе и отсутствие всякой необходимости в наличии у пользователя специализированного железа вроде консоли или мощной видеокарты, поскольку на принимающее устройство будет демонстрироваться лишь потоковое видео, сюжет которого изменяется в зависимости от запросов игрока. Работающий пример этой схемы в примитивном, хотя и трехмерном виде существует уже сегодня на сайте StreamMyGame.com. Компьютер-клиент посылает запрос на сервер, и тот, обработав его, выдает соответствующую картинку. Работает сервис с дичайшими глюками и задержками (серверному процессору приходится нелегко), но, однако, работает.

В общем, при условии, что пропускные способности интернет-каналов и производительность игрового железа будут развиваться с такой же динамикой, как сейчас, может случиться так, что консоли отомрут уже через одно-два поколения. Как и понятие “игровой компьютер”. Впрочем, это, конечно, слишком долгосрочная перспектива, чтобы на сегодняшний день думать о ней всерьез. Сейчас можно разве что помечтать о светлом будущем, а также посмотреть, как индустрия к нему готовится.

ВЗРОСЛЕНИЕ

Самостоятельность – это, пожалуй, главный признак взросления. И игровая индустрия все ярче его демонстрирует, причем не только в денежном эквиваленте. Прежде всего, она становится более независимой от смежных медиаиндустрий, вроде кино, комиксов и прочей беллетристики. То ли “денежные” лицензии исчерпали себя, то ли индустрия почувствовала в себе силы на разработку собственного контента, но так или иначе, одна из любопытнейших тенденций 2008 года, которая явно продолжится в году грядущем – уход от лицензирования интеллектуальной собственности и создание собственной.

Ярким примером этого процесса в последние месяцы является EA, выпустившая сразу два уникальных проекта: Dead Space и Mirror’s Edge. Обе игры созданы не по мотивам какой-нибудь книги или фильма, а буквально с чистого листа. Сценарий Mirror’s Edge писала Рианна Прачетт, а выход игры сопровождала серия комиксов, флэш-мультфильмов и даже собственный, написанный специально для игры саундтрек. Dead Space же, помимо комиксов, имеет собственный полнометражный мультфильм-предысторию, продающийся на DVD и Blu-ray. Игровые издатели, похоже, всерьез решили заработать на новой интеллектуальной собственности и осваивают для этого новые инструменты: раньше всем, на что хватало издательских сил и смелости, был выпуск серии романов (Warcraft) или комиксов (Gears of War, Tomb Raider и др.) по мотивам игры.

Другая тенденция взросления индустрии – все большее количество способов зарабатывания денег. Реклама, микропереводы, продакт-плейсмент, система pay-to-play и игры по платной подписке – все эти способы только набирают обороты, особенно в казуальных, мобильных и ММО-играх. Наряду с тем, что разработчики уже имеют возможность одновременно быть и провайдерами собственноручно разработанного сервиса, эта тенденция еще больше снижает зависимость игровой индустрии от дистрибьюторских сетей.

Ну и, пожалуй, главная метаморфоза, происходящая с играми в наши дни – это разработка и внедрение новых форм геймплея. Spore и недавняя Little Big Planet предложили совершенно особенный геймплей, суть которого заключается в создании дизайнером не столько самого геймплея, сколько инструментов для него, которые геймер может использовать для построения собственного неповторимого стиля игры. Не дорогая лицензия и не большой маркетинговый бюджет, а необычный, инновационный геймплей становится главным козырем в достижении игрой успеха, особенно если речь идет о независимом или casual-проекте.

Успех и процветание – вот два главных слова, которыми можно охарактеризовать ситуацию в игровой индустрии сегодня. Несмотря на финансовый кризис и неоднозначное общественное мнение (стереотип об играх как несерьезном занятии, больше всего подходящем для детей, все еще жив и силен), игры продолжают совершенствоваться и находить новые аудитории. Ничего угрожающего этому благополучию в ближайшем будущем не предвидится. Конечно, если кризис не превратит всех нас в нищих – тогда точно будет не до игрушек.

Ну, или если кто-то не придумает столь же дешевую, но более интересную и захватывающую форму развлечений.