13 лет назад 10 января 2006 в 15:28 57

К реалистичности, давно ставшей главным критерием качества компьютерной игры, можно прийти по-разному. Создание более продвинутого, “очеловеченного” искусственного интеллекта, улучшение графики, звука, физической модели происходящего – все это уже привычно. Следующая ступенька – создать постоянно живущий и меняющийся игровой мир, передав развитие игровых персонажей в руки живых людей. Этой ступенькой и стали mmorpg.

Игроки развивают подопечных героев, знакомятся с другими игроками, зарабатывают игровые средства, организуют кланы и сообщества по интересам и игровым целям. Здесь познают законы онлайн-мира, общаются, дружат, враждуют, занимаются строительством и торговлей, ведут междоусобные войны.

MMORPG-игр сейчас существуют сотни (если считать только раскрученные, крупные игры). LineAge корейской компании NCSoft, Guild Wars, EverQuest и EverQuest II, Eve Online, Final Fantasy, Project Entropia и, конечно же, выпущенная в начале 2005 года компанией Blizzard Entertainment World of Warcraft, расположившаяся и на американских, и на европейских серверах и уже набравшая более 4 миллионов игроков.

Первая и на данный момент все еще единственная российская онлайновая ролевая игра “Сфера” существует с 2003 года. Игра изначально писалась с русским интерфейсом и предназначалась только для русских пользователей, без претензий на мировой рынок онлайн-игр. Однако уже осенью 2005 “Сфера” была локализована для Бразилии. Бразильские игроки вроде довольны, хоть и жалуются на опытных “рашн геймерз”, которые составляют конкуренцию новичкам.

Кто эти люди

Lancher, 18 лет, Москва
В MMORPG я играю два года. Это не так уж много, конечно, но опыт у меня уже предостаточный. Начинал со “Сферы”, даже организовал там свой первый клан, в котором состою и ныне. Первый год я проводил за игрой все свободное время. На них очень легко подсесть – это сравнимо с наркотиком. Но сейчас уже не так тянет: когда играешь долго, начинаешь понимать, что здесь добивается успеха тот, кто больше времени и денег тратит на игру, вот и все. Сейчас я параллельно наведываюсь в Guild Wars. Еще пробовал LineAge II. Если сопоставлять “Сферу” с западными проектами, которые делались за миллионы долларов, то “Сфера”, конечно, низкокачественный продукт. Среди игровой общественности стало модно говорить, что “серьезный онлайн” пока не для России. Но у “Сферы” есть два безусловных плюса: низкая цена ($5 в месяц) и русскоязычность.

Kester, 53 года, Торонто
Для меня MMORPG – это в первую очередь общение, я бы даже сказал социализация. В жизни я типичный интроверт. А ролевыми играми увлекался уже давно, и когда они перекинулись в онлайн, я сразу же подсел. Начинал с Shadows of Yserbius компании Sierra On-Line. Потом играл в Asheron’s Call, EverQuest, Dark Age of Camelot, а сейчас в World of Warcraft.

Eagle, 28 лет, Бостон
Я начал играть в EverQuest еще в 1999 году, как только она вышла. Зацепило сразу: собираются люди со всего мира, у всех общие интересы, все вращаются в одной системе координат! Нашел тут много хороших собеседников. Но есть и обратная сторона медали: в игре я потерял жену. Сначала она не интересовалась играми, и это приводило к конфликтам: когда один из супругов увлечен игрой, а второй нет, невозможно не ссориться. Я ей объяснял: “Ты же любишь общаться в интернете, а это то же самое, только плюс еще и игра”. Со временем она втянулась и вскоре уже стала проводить за компьютером больше времени, чем я. Кончилось тем, что она познакомилась в игре с другим парнем и ушла к нему.

Anlim, 41 год, Ростов-на-Дону
Я воспринимаю MMORPG исключительно как отдых. Я там расслабляюсь. А потому и ищу, прежде всего, приятного общения, смены, так сказать, вида деятельности. Не стремлюсь чего-то там добиться – геморроя мне и в жизни хватает. Так, пару раз в неделю зайду… Пробовал разные игры: “Сферу”, EverQuest, World of Warcraft. WOW, кстати, очень ненапряжная и не требует особенных мыслительных и временных усилий. Но мне комфортнее в EverQuest – там люди в основном старше двадцати, я бы даже определил тамошнюю аудиторию как “25+”. Отсюда более высокая культура общения. Люди думают, что делают, знают свое место и определенный фронт работы в группе.

Denia, 23 года, Сиэтл
Я взяла онлайн-игры темой для научной работы. Хочу лучше понять их отличие от персональных стратегий, которыми увлекалась до этого. Потому и начала играть, ведь самый лучший, на мой взгляд, способ изучить и сами игры, и людей, которые в них играют, – это окунуться самой в эту среду. И что меня в ней удивило, так это то, что люди в игре становятся лучше. Многие жертвуют своими интересами ради интересов команды. В жизни они обычно так не поступают, по крайней мере, так массово.
Конец врезки

ТИПА САМОРАЗВИТИЕ
Все по-взрослому: хочешь чего-то добиться – развивайся. Чем больше развит персонаж, тем больше у него возможностей для “настоящей” жизни: он лучше одет, защищен, вооружен и очень опасен. Прокачивание (развитие) персонажа в большинстве игровых миров дело муторное и долгое. А потому пользователь, торчащий в игре сутками, имеет значительные преимущества перед теми, кто наведывается в онлайн-мир время от времени. В “Сфере” в этом смысле особенно жестко: максимум, которого может достичь игрок – 60/60 уровней.

При этом сложность восхождения на очередной уровень возрастает пропорционально развитию персонажа: если на первых порах можно за день подняться на несколько уровней, то переход с 59 на 60 занимает месяц-полтора. Первый максимально прокачавшийся персонаж появился в “Сфере” через полтора года после релиза, причем батрачил на это дело не один человек. В WOW все дается легче: три-четыре недели – и гуляй, Вася, – все возможности у тебя в кармане. Но это уже меньше похоже на реальный мир: практически нет иерархии, исчезает подогревающий многих стимул – стать лучше, выше, круче.

ВИРТУАЛЬНЫЕ ДЕНЬГИ
В онлайновых играх зарабатываются (и тратятся) вполне себе реальные евро, доллары, йены, рубли и прочие дензнаки. Кое-где это поддерживается официально – в Project Entropia, например, игрушечная валюта PEDs (Project Entropia Dollars) свободно конвертируется в бумажные доллары. Переводишь доллары в PEDs (10 PEDs = $1) – и покупаешь персонажу украшения, оружие и прочие прибамбасы вплоть до игрушечных городов и космических станций. И наоборот, продаешь какой-нибудь артефакт другому игроку за PEDs – и можешь получить на руки реальные деньги. Экономическая система здесь развита намного лучше, чем в других играх (что неудивительно: Project Entropia только этим и живет), и организовано все цивильно: для купли-продажи и перевода денег из игрушечной системы в настоящую отведен специальный сайт.

В нашей “Сфере” впутывать в игру реальные деньги запрещено. В переводе на русский: если администрация узнает о сделке, карать будут вплоть до удаления персонажа. Но ведь о факте сделки надо еще узнать, а потом попробуй докажи… Так что на практике все “как у людей”: продаются и покупаются всяческие доспехи, амулеты и сами персонажи. Но и попасться на развод тут легче легкого. С полгода назад на форуме “Сферы” разыгралась натуральная трагикомедия: девушка решила торгануть собой в обмен на очень крутой игровой прибамбас, который неофициально продавался за $400. Но девушку обманули: плату взяли, а прибамбас не дали. Та от отчаяния полезла на форум предавать гласности эту историю и размахивать кулаками на темы (цитирую): “Нельзя верить никому – даже соклановцам! Кидалово приобретает все более изощренные способы и масштабы! Все мужики – свиньи!”

Одни говорят, что плохо это – меряться реальными кошельками в виртуальном мире. Игра, мол, тем и хороша, что в ней есть равенство возможностей. С другой стороны, какой-нибудь 35-летний бизнесмен, играющий, скажем, по два часа пару-тройку раз в неделю, немногого добьется по сравнению с 17-летним мальчиком, играющим ночи напролет. Это равенство или нет? У кого-то больше времени, у кого-то есть деньги на то, чтобы это время сэкономить. В “Сферу”, например, периодически наведывается отвести душу ярославский предприниматель сорока двух лет. Ему неинтересно самому заниматься развитием персонажа – скучно, долго… А вот управлять уже развитым героем со всеми необходимыми атрибутами – другое дело.

Опытные игроки (в народе – драйверы), пользуясь ситуацией, предлагают за плату прокачать любого персонажа. Существуют и целые клубы драйверов. В WOW такой клуб предлагает развить персонажа с нулевого по 60 уровень за три недели и 450 евро.

ИГРЫ НА ОШИБКАХ
Разумеется, в онлайн-играх, как и во всяком большом программном продукте, присутствуют баги, недоработки в программном коде. И эти баги, если хорошо подумать, можно использовать в своих целях. Например, в “Сфере” некоторое время просуществовал такой глюк: самый дальнобойный арбалет, доступный игрокам, бил на 41 метр, а монстры, которых из этих арбалетов убивают, замечали игрока лишь с расстояния в 40 метров. И если аккуратно подойти к монстру ровно на 41 метр, можно спокойно и методично его “мочить” – тот и не рыпнется в ответ.

Или вот пример поинтересней. В ходе игры раз в полчаса в базе данных сохраняется текущее состояние каждого игрового персонажа: сколько у него денег, игровых предметов, набранного опыта и т. д. Автосохранение срабатывает также, когда персонаж выходит из игры. Но в работе сервера время от времени происходят сбои – проще говоря, он иногда падает. И вот если он упал, не успев сохранить, скажем, 15 минут игры, то при перезагрузке он выдаст последние сохраненные параметры, а 15 минут потеряются. А серверы у нас падают когда единожды, а когда по нескольку раз подряд…

Тут главное просечь момент, а там открываются такие перспективы: у человека, например, два игровых персонажа, за гипотетические 15 минут он успевает передать от персонажа А персонажу Б все свои деньги и вывести персонажа Б из игры (при этом полученные деньги автоматом сохраняются в базе данных). А дальше, если повезет, рухнет сервер. И когда он вновь загрузится, деньги и у А восстановятся, и у Б сохранятся. Бывали случаи, когда люди, отлавливая этот баг, успевали за день увеличить свои богатства раз так в 50-100. (Кстати, в “Сфере” после каждой серии нечестных массовых обогащений курс талера (игровой валюты “Сферы”) по отношению к рублю резко падает; с осени 2004 по осень 2005 талер подешевел в 20 раз).

Конечно, найденные ушлыми игроками дыры постоянно отлавливаются и латаются администраторами игрушки. Вообще-то, согласно правилам, игрок сам должен сообщить о найденном баге в службу поддержки. Но тут уже вступает в силу человеческий фактор. И национальные особенности. Новость об очередной дыре мгновенно облетит всех знакомых, а на форумах появятся жизнерадостные призывы: “Ребята! Халява! На-ле-таай!”. Урвать свое успеют сотни. Потом придет разъяренный админ и накажет тех, кто под руку подвернется (человек так тридцать). И все довольны.

ГАЛОПОМ ПО ЕВРОПАМ

World of Warcraft
Даже последние пресытившиеся онлайн-играми циники должны быть впечатлены успехом World of Warcraft. Создатели WOW объединили в своем продукте все самые крутые навороты онлайн-игр всех времен и народов: здесь нет ничего, что не предлагалось бы игрокам ранее, но соль в том, что все собрано в одном месте. Игроки примеряют на себя роли героев Warcraft, учатся жить в огромном онлайн-мире, где царит старая вражда между людьми и орками; на двух континентах земли Azeroth орки и люди никак не переделят территории.

Есть возможность создать нескольких персонажей одновременно, но все они должны играть за одну команду: либо за Альянс (люди, гномы, эльфы, дварфы), либо за Орду (орки, нежить, тролли и таурены). В отличие от многих MMORPG новичка тут не забрасывают сразу же в гущу событий, где крутись как хочешь. Здесь мир поделен на зоны разной степени сложности. Начинают с малого: не особо сложных квестов и не сильно агрессивных монстров.

В WOW представлено множество профессий, которыми игрок в той или иной степени может овладеть в течение игры: тут тебе и воин, и маг, и священник, и вор, и охотник, и т. д. Территории в игре не очень большие – вполне можно передвигаться пешком, но приятней и почетнее летать. Для этой цели используют летучих мышей и птиц. Некоторые особо развитые товарищи могут даже телепортироваться, но полет все равно интереснее: внизу города, леса, реки, горы – красота неописуемая. Для путешествий между континентами ходят специальные цеппелины, причем по расписанию (подчас приходится торчать в порту в ожидании назначенного часа).

Чувство юмора у разработчиков не отнять – одни танцы орков, когда свирепые оборванцы пускаются в пляс на манер Эм Си Хаммера, дорогого стоят. Очень удобная фишка – почтовая служба. За небольшую пошлину игрокам можно отправлять письма, игровые предметы и деньги, не дожидаясь, пока нужный человек появится в онлайне. А дабы под шумок не завелись в игре спамеры, создатели заранее отключили возможность массовых рассылок. Графика не то чтобы совсем уж распрекрасная, но, как говорят игроки, оно и хорошо: в таком виде игра больше ассоциируется с Warcraft3. Команда разработчиков – увлеченные и веселые ребята – постоянно добавляет в игру новых монстров, земли и квесты, так что мир не стоит на месте. Стоит все это счастье 15 баксов в месяц.

Ragnarok Online
Как нетрудно догадаться из названия, игра основана на скандинавской мифологии. Разработчик – корейская компания Gravity Interactive. Для человека, живущего не в Корее, а на Западе, игра представляется несколько необычной. В Корее многие играют в интернет-кафе, часто пользуясь для этого “общественными” персонажами, а потому Ragnarok Online больше рассчитана на “пришел – подрался – ушел”, чем на глубокомысленное продумывание стратегии и расчет дальних перспектив, как в западных MMORPG.

Индивидуального персонажа тут не создашь – внешне они отличаются друг от друга, по большей части, только прической. Пол персонажа зависит от того, кем вы представились при регистрации: назвались мальчиком – создавайте мальчика, девочкой – соответственно, и ни-ни наоборот. Основные шесть характеристик персонажа: сила, проворство, удача, выносливость, интеллект и ловкость. В начале игры надо указать, в какой степени ваш персонаж будет обладать тем или иным качеством. Причем если вы, к примеру, нарисовали себе высокий уровень силы, интеллектом придется поступиться, и visa versa.

По достижении определенного уровня развития предлагается выбрать профессию: фехтовальщик, маг, торговец, вор, стрелок, служитель культа. Потом можно будет еще выбрать специализацию (не просто вор, а жулик или убийца). Время от времени игрока мучают тестами на знание виртуального мира, которые обязательно надо пройти, чтобы продолжить игру. Монстры сделаны не без юмора. В пустыне лупоглазая яичница кидается в игроков раскаленными сковородками, а в библиотеке придется сражаться со старинными напольными часами, в то время как со всех сторон атакуют зубастые летающие книги.

В древнескандинавском мире не забывают о современных праздниках. К примеру, на Рождество в виртуальных городах появляются наряженные елочки, по улицам прогуливаются эльфы, а игроки могут по бросовым ценам купить у торговцев санки и праздничные красные шляпы, как у Санта Клауса.

Sims Online
Фанаты Sims давно уж намекали: “А вот как хорошо бы было, если б все симы управлялись реальными людьми!” Ну и допросились. The Sims Online – мир, где симы живее всех живых. Персонажу предоставляется полная свобода действий и собственный участок земли, на котором можно построить дом или кафе, ночной клуб или музей – что там вам ближе по духу? От друзей тут никуда не денешься: другие персонажи вечно попадаются на пути, да к тому же они необходимы для поднятия показателей силы, здоровья, репутации и социального положения вашего подопечного. Причем с друзьями можно не только гулять и принимать их как гостей, но и предлагать им пожить с вами под одной крышей.
Создавать разрешается до трех персонажей на человека, но единовременно управлять можно только одним – в этом случае, по словам разработчиков, отношения между игроком и персонажем будут ближе.

Экономика и социальная сфера продуманы таким образом, чтобы кооперироваться с другими игроками было значительно выгоднее, чем действовать в одиночку. Присутствует текстовый чат, система моментальных сообщений. На выбор предлагается множество жестов, ужимок и прыжков для персонажей. The Sims Online включает в себя все содержание оригинальных Sims. Разработчики также обещают постоянно добавлять в онлайн-версию что-то новенькое.

Project Entropia
Интерактивная развлекаловка нового поколения. Здесь действует реальная экономическая система, позволяющая обменивать деньги на игровую валюту PEDs (Project Entropia Dollars) и обратно. А ежемесячной платы нет – при таком раскладе разработчики и так в убытке не останутся. В красивом трехмерном мире Project Entropia, в колонии на далекой планете Калипсо живут трехмерные персонажи. Они вынуждены сражаться с дикой неприрученной природой, враждебными мутантами и вторгающимися в их и без того неспокойный мир чужеземными роботами. Чтобы выжить и слепить из всего этого добра какое-то подобие цивилизованной жизни, надо научиться находить применение всем доступным на планете ресурсам, осваивать новые навыки, демонстрировать в своих делах проблески интеллекта и остроумия и умело взаимодействовать с другими игроками.

Приступая к игре, можно создать почти уникального персонажа: варьируется все вплоть до морщинок на лице. Профессий тоже достаточно: геолог, охотник, страж, бизнесмен, оратор… А еще Project Entropia – рай для фетишистов. Одежды и побрякушек для разных целей тут хоть заройся – только успевай выбирать. Причем одежду можно самостоятельно раскрашивать в разные цвета и даже выводить на ней орнаменты. Ассортимент огнестрельного и холодного оружия тоже внушающий. Еще из плюсов – приятная графика и музыка. И, конечно же, возможность заработать реальные деньги.
Единственное неудобство – игру нельзя купить, ее можно только бесплатно скачать на официальном сайте. А это 500 Мб дистрибутива плюс 300 Мб апдейтов.

Eve Online
Eve – название огромной галактики, размеры которой действительно впечатляют: свыше 5000 систем! И тысячи же персонажей в большинстве своем проживают в пяти главных галактических империях: Ammar Empire, The Gallente Federation, the Caldari State, the Minmatar Republic и Jovian Empire (остальные являются членами небольших фракций и государств). Технологический прорыв в этой галактике когда-то привел к росту космических путешествий, что пошатнуло и без того хрупкий мир. А мир надо поддерживать, нельзя допустить межзвездную войну – последствия будут катастрофические.

Игра поражает графикой: пейзажи открываются поистине завораживающие. Система развития персонажа хорошо продумана, хотя и непроста: на тренировку некоторых навыков уходит до пары недель. Игроку предоставляется большой ассортимент космических кораблей для выполнения любого вида квестов. Персонажи могут вступать в различные альянсы и корпорации. Многие из этих организаций управляются NPC, но есть и такие, во главе которых стоят сами игроки. PvP, столь любимый многими онлайн-геймерами, возможен, но только с членами враждебных фракций и империй.
Из минусов:

– Сервер время от времени падает, так что можно в секунду потерять корабль или оборудование, на зарабатывание которых ушли недели упорного труда.

– Служба поддержки также оставляет желать лучшего. Ответа на запрос надо ждать несколько дней, и часто приходит стандартный ответ, который не дает решения проблемы.

– Присутствует стандартная проблема “е-баев” – людей, которые играют исключительно ради денег. Их много в Eve Online, так что экономика игры идет по пути EverQuest: цены на редкие предметы задираются поистине астрономические. А создатели не торопятся что-то по этому поводу предпринимать.

В общем, по мнению игроков, Eve Online не раскрывает весь свой потенциал из-за недостаточного контроля разработчиков.

Hello Kitty Online World
Милое создание с усами и хвостом по имени Hello Kitty появилось в 1974 году и с тех пор, по официальной информации, обожаема детьми, подростками и женщинами всего мира. К тридцатилетию Hello Kitty Typhoon Games совместно с Sanrio разработали онлайн-игру Hello Kitty Online World.
Виртуальный мир включает в себя три королевства. Все очень симпатишно и мультяшно: чистые газончики, розовые машинки с кошачьими ушками, витиеватые разноцветные домики и фигурно стриженые деревца.

Игра сама по себе предполагает дружелюбные отношения между игроками, без всяких мордобоев, только “спасибо, пожалуйста, будьте любезны”. Есть внутриигровой чат и различные комьюнити по интересам. На выбор 15 профессий (учитель там, продавец, врач, актер). Можно создавать до трех персонажей с уникальными именами, внешностью, национальностью и родом занятий. Цель игры – развить королевства, сделать их еще населенней, краше и милей.

Американский игрок Matt McDaniel (aka TerrinBlaze) о “Сфере”
Веяния современной культуры проникают в каждый закоулок Земли, это касается и MMORPG. Они уже ворвались во многие страны. А потому я не был удивлен, обнаружив онлайн-игру, созданную в России для русских игроков. Также закономерно, что ввиду отсутствия конкуренции игра набрала в России значительное число пользователей.

Подсоединившись к русскому серверу, я приступил к игре. Надо сказать, что она произвела благоприятное впечатление, и я был приятно удивлен, когда узнал, что “Сфера”, оказывается, существует уже два года. Колоссальным неудобством для меня стал, конечно, языковой барьер, который практически не оставил возможности нормально разыграться. Я смог разобраться только в базовых вещах.

Хоть я и нашел там немного англоговорящих людей, все же в основном приходилось изучать возможности игры посредством слепого тыканья по кнопкам. По моим ощущениям, игра сильно смахивает на Asheron’s Call I, что само по себе очень даже неплохо. Я прекрасно понимаю, почему она стала популярна в России.

Графика тут красивая, хоть и малость однообразная. Персонажи сделаны отлично: все в них – от причесок до стильных доспехов – продумано и выполнено на хорошем уровне. Города тоже выглядят вполне привлекательно. Что мне еще понравилось, так это то, что сервер не тормозил, когда на экране одновременно появлялось много персонажей. Так как сервер находится в России, я рассчитывал, что будут задержки, но их почти не было.

Также я обнаружил в “Сфере” уникальную систему земельной собственности. Кланы могут сражаться за господство над определенными территориями, а отдельные персонажи – владеть замками и жилыми домами попроще.

На первый взгляд “Сфера” кажется средненькой фэнтезийной игрой, но при более детальном рассмотрении, я думаю, может обнаружиться, что ей есть чем увлечь любого геймера.
Торопитесь запустить игру на английском языке, чтобы и другие смогли оценить ее потенциал.

Факты
* 23-летний игрок под ником Deathifier, потративший год назад $26 000 на виртуальный остров, существующий в рамках онлайн-игры Project Entropia, уже окупил свои затраты. Весь год он сдавал земли острова под застройку другим игрокам, а также брал плату за охоту и добычу ресурсов на своей частной собственности. “Теперь я могу с уверенностью сказать, что в перспективе остров принесет мне огромную прибыль”, – заявил Deathifier.
news.bbc.co.uk

* В Шанхае 41-летний игрок онлайновой игры Legend of Mir 3 Цю Ченвэй убил своего друга из-за того, что тот “украл” у него виртуальный меч. Суд приговорил Цю к смертной казни, правда, с двухлетней отсрочкой: за хорошее поведение в тюрьме приговор может быть смягчен до пожизненного заключения, а в перспективе и сокращен до 15 лет. Родители убитого Чжу Цаоюаня не согласны с приговором: “Моему сыну было всего 26 лет, – говорит отец семейства. – Мы требуем немедленной смертной казни Цю”.
news.xinhuanet.com

* GamesRouter, издатель европейской онлайновой ролевой игры ROSE (Rush On Seven Episodes), решил провести специальную акцию среди своих пользователей. У игроков появится шанс выиграть $100 000 000. Акция начнется в январе и продлится до ноября 2006. По ходу игры геймеры будут убивать различных чудищ. После победы над особо сильными монстрами те могут кинуть игроку специальную карточку. Бронзовые карточки принесут геймерам игровые товары и бесплатный доступ к игре, серебряные – различные гаджеты. Заполучившие золотые карточки (а всего их будет 50) перенесутся в специальное секретное место, где станут сражаться за главный приз.
theinquirer.net

* Китаянка Slowly, игрок World of Warcraft, умерла после нескольких дней непрерывной игры. За несколько минут до смерти девушка сказала другим игрокам, что страшно устала и плохо себя чувствует. Участники игрового сообщества организовали по ней виртуальную панихиду, выстроив своих персонажей в ряд со склоненными головами в память о Slowly. Ее вспоминали как “старательного и преданного игрока”.

Незадолго до этого случилась еще одна смерть: от длительной непрерывной игры погиб молодой человек по имени Нан Рен Гу Ши. Китайское правительство, опираясь на эти два инцидента, вводит новый закон: в каждой онлайновой игре страны должна быть установлена специальная программа, прерывающая доступ к игровому серверу после трех часов игры. Геймеры уже вовсю протестуют.
theinquirer.net

* Наконец нашелся человек, предложивший использовать MMORPG для благотворительных целей. На два дня онлайн-игра Second Life превратилась в виртуальный благотворительный фонд. Все, что надо было делать игрокам – это бегать по виртуальному маршруту, одновременно зарабатывая опыт персонажу и деньги для фонда. Собранные средства пойдут на исследования раковых заболеваний.
theinquirer.net