11 лет назад 10 апреля 2008 в 0:00 77

Автор:  Николай Зиновьев

D.I.C.E.

C 7 по 9 февраля в Лас-Вегасе прошел саммит Design Innovate Communicate Entertain (D.I.C.E.) – крупнейшее мероприятие, в рамках которого разработчики и издатели со всего мира представляют свои идеи и планы, а также анализируют игровую индустрию и определяют направления ее развития. Это саммит, который формирует всю индустрию компьютерных и видеоигр на весь следующий год.

2007 дал хорошую почву для анализа, в этом году ведущие консоли соревновались без каких-либо скидок на дату запуска, а издатели и разработчики, забыв про игры первой и второй волн, впервые по-настоящему создавали для PlayStation 3 и Xbox 360 хиты класса ААА. В прошлом году издательства сформировали политику создания next-gen-игр, осознали современные проблемы разработки и поделились их решением и взглядами на основные тенденции.

Разработчики отчетливо понимают требования времени и стараются им соответствовать. Так, одной из главных особенностей современных игр, как считает Роджер Гектор из Namco Bandai Games, является высокий уровень кинематографичности. Поэтому привлечение профессиональных голливудских сценаристов, композиторов и режиссеров получит гораздо более широкую практику в дальнейшем, нежели мы видим сейчас.

Отдельное внимание участники уделили стоимости разработки игр для домашних консолей. Вследствие огромных трудозатрат (до 200 человек в штате разработчиков), главной проблемой разработчиков является окупаемость проекта. Своим взглядом на это поделился представитель крупнейшего издательства в мире CEO Electronic Arts Джон Ричителло. Релиз игры минимум на двух консолях и минимум в двух регионах – это лишь минимальные требования к современным играм, рассчитанным на прибыль. Джон также добавил, что подобные условия ведут к консолидации ресурсов. Поэтому слияние, например, Blizzard и Activision – лишь начало крупной индустриальной тенденции.

Особое внимание и Джон Ричителло, и приглашенный на интервью Шейн Ким (вице-президент Microsoft Game Studios) обратили на достаточную свободу творчества в своих внутренних студиях. Оба они отметили возросший интерес к творческим играм. Поэтому большое значение и для Microsoft, и для EA имеет разработка именно таких игр, и, что самое важное, издательства готовы оказывать активную финансовую помощь со своей стороны. В связи с этим в скором времени может случиться так, что оригинальные игры будут создаваться не в маленьких компаниях, а в больших корпорациях, так как только они смогут это себе позволить.

GAME DEVELOPERS CONFERENCE

Второе крупное индустриальное мероприятие GDC прошло в конце февраля в Сан-Франциско. GDC, хотя и проводится только для деятелей индустрии, в отличие от D.I.C.E носит яркий выставочный характер. Участники здесь не только делятся опытом, планами и взглядами, но и представляют свои достижения. Поэтому выставка обещала множество громких интервью и анонсов.

Одним из самых значимых событий стало официальное объявление о создании PC Gaming Alliance, в который войдут Intel, NVIDIA, AMD, Microsoft, Dell, Epic и Activision. Главной причиной такого решения представители назвали вытеснение РС как целевой платформы консолями следующего поколения. В тот же день Epic анонсировала Gears of War 2 эксклюзивно для Xbox 360… Пока неизвестно, будет ли этот “союз” заниматься возрождением погибающего жанра CRPG, или же просто переманивать разработчиков шутеров и стратегий в сферу РС-эксклюзивов.

Большое внимание привлекли платформодержатели, отчитавшиеся о прогрессе консолей и о своих дальнейших шагах. Nintendo и Microsoft плотно заняли свои ниши и уверенно следуют давно намеченному плану, поэтому из главных новостей можно отметить запуск Wiiware (аналог Xbox Live) и скорое распространение через Xbox Live игр, созданных пользователями с помощью популярного инструментария Microsoft. Наибольшее внимание привлекла PlayStation 3, во многом благодаря своей нестабильности. Хотя основными пунктами были задержка внутриигрового интерфейса XrossMediaBar, временное преимущество в гонках продаж с Хвох 360 и победа Blu-ray над HD-DVD, саму консоль продолжает окружать множество слухов и загадок. Главный вопрос связан непосредственно с комплектацией: с трудом верится, что единственная существующая урезанная комплектация (40 Гб) – это финальная версия приставки. Исходя из этого, большинство неофициальной информации было посвящено анонсу новой слим-версии с жестким диском на 160 Гб. Однако на GDC Sony решила не раскрывать карты. Ждем Е3.

Коротко

Sony Computer Entertainment впервые со времени запуска PlayStation 3 вышла из финансового минуса. Снижение себестоимости приставок, выпуск функционально урезанной дешевой комплектации, релиз ряда эксклюзивов и декабрьский покупательский бум сделали свое дело, и SCE впервые закрыла квартал, оставаясь в прибыли. Общий доход достиг $5,47 млрд, это на треть больше аналогичного показателя за предыдущий квартал. Чистая прибыль при этом составила $121 млн.

На родине S.T.A.L.K.E.R. в Киеве открылся учебный центр подготовки специалистов индустрии компьютерных игр. Обучение происходит по двум ветвям. Первая занимает девять месяцев и включает курсы программирования, графического моделирования, построения 3D-персонажей и анимации. Вторая всего за три месяца поможет стать программистом-техником, программистом искусственного интеллекта или же программистом игровой графики. Первые студенты начали обучение уже 1 марта.

Brash Entertainment во главе с Томасом Таллом (продюсер фильма “300 спартанцев”) лицензировала популярный сегодня движок Unreal Engine 3.0 для игры по мотивам фильма “Пила”. Сюжет игры будет дополнять оригинальный источник и расскажет о не показанных в фильме событиях. В разработке будут участвовать оригинальный сценарист Ли Уонелл, а также режиссер первой части Джеймс Вон. Разработчик интерактивного хоррора пока не известен, но за визуальное воплощение мясорубки, обеспеченной движком Unreal Engine 3.0, можно не волноваться. Игра появится на полках магазинов одновременно с пятой частью фильма в 2009 году.

Nintendo of America намерена решительно бороться с контрафактной продукцией. По данным компании, в связи с пиратством ей был нанесен материальный ущерб в размере $975 млн. Компания отметила, что распространению нелегальных копий в интернете наиболее способствуют такие регионы, как Китай, Корея, Парагвай, Гонконг, Бразилия и Мексика. Вслед за этим Nintendo of America обратилась к торговому представителю США, являющемуся торговым послом США и советником президента, с настойчивой просьбой принять более агрессивные меры по борьбе с пиратством.