14 лет назад 22 ноября 2004 в 1:50 73

Существует мнение, что российские разработчики компьютерных игр делают не то, не так и вообще хуже, чем на Западе. Решив восстановить справедливость, мы взяли несколько интервью у представителей крупнейших российских компаний-разработчиков игр, с тем чтобы они сами ответили, насколько наши игровые продукты способны конкурировать с западными. И способны ли вообще.

К-Д ЛАБ
“К-Д ЛАБ” – небольшая Калининградская компания, заслуженно носящая титул самой оригинальной из российских команд-разработчиков. Официально компания “К-Д ЛАБ” появилась в 1995 году. В середине 1998-го вышел первый крупный проект команды – игра “Вангеры” (издатель в России – компания “Бука”) – небольшая адвентура, с очень оригинальным геймплеем, повествующая о возможном будущем человечества.

Помимо долгосрочных проектов, компания занималась и занимается до сих пор разработкой небольших логических игр. Такие игры принесли “К-Д ЛАБ” успех еще до выхода “Вангеров”. В 1996 году игра Brainy Ball получила второй приз на всемирном японском конкурсе самых оригинальных игр ENIX Internet Entertainment Contest. В начале 1997 года вышла игра Biprolex+, которую многие игровые издания отнесли к классике динамических логических игр. Biprolex+ семь месяцев продержался в Internet Top Download 40.

В том же 1998 году за пять дней команде удалось придумать и полностью запрограммировать очень оригинальную игру – MOBL. Она принесла компании гран-при в том же конкурсе ENIX Internet Entertainment Contest. Позже MOBL был переписан на Java и выложен в интернет. Сейчас его можно найти по адресу www.mobl.kdlab.com.

О современном состоянии компании, вышедших на сегодняшний день проектах и планах на будущее нам рассказали PR-менеджер компании Елена Худенко и исполнительный директор Евгений Новиков.
Каково состояние команды на сегодняшний день? Какие проекты уже вышли в свет, какие еще находятся в разработке?

В настоящее время в команде около 20 человек, специалистов в самых различных областях – менеджеры, гейм-дизайнеры, программисты, художники, тестеры. На данный момент выпущено семь проектов. Среди них четыре малых логических проекта – Brainy Ball, Biprolex+, MOBL и “Ну, погоди! Выпуск 2. Круглый Счет”, и три крупных долгосрочных проекта – “Вангеры”, “СамоГонки” и “Периметр”.

Мы разработали уникальный инструмент для создания игр в жанре приключения/квест – технологию QD Engine. Эта система позволяет одному человеку – сборщику проекта, осуществлять все этапы сборки – от подготовки контекста и проектирования логики до подготовки мастер-диска. При этом сборщику не требуется дополнительных знаний в области программирования.

На основе технологии QD Engine собраны следующие игры – “Карлик Нос”, “Братья Пилоты. Обратная сторона Земли”, “Ну, погоди! Выпуск 2. Круглый Счет” и “Ну, погоди! Выпуск 3. Песня для зайца”.
Кроме того, мы заканчиваем работу над новой игрой в жанре приключения/квест – “Братья Пилоты. Дело об Огородных Вредителях”. Это игра с отличной 3D-графикой и закрученным детективным сюжетом, полная оригинальных головоломок и мини-игр и искрометного юмора в стиле братьев Пилотов. “Дело об Огородных Вредителях” также собрана на базе технологии QD Engine.

В июне этого года вышел ваш новый глобальный РТС-проект “Периметр”. Насколько он оказался удачным, по вашему мнению?
На наш взгляд, проект получился весьма удачным – оригинальным и интересным игрокам. “Периметр” получил множество наград от отечественной и зарубежной прессы, а также высокие рейтинги в различных игровых изданиях.

Конечно, у “Периметра”, как и у любой другой игры, есть и поклонники, и противники. Некоторых отпугивает сложность миссий, а кто-то из фанатов РТС “старой закалки” не может привыкнуть к нововведениям. Но, тем не менее, мы получаем массу восторженных отзывов об игре. Периметр понравился не только фанатам “Вангеров”, но и людям, незнакомым с прежним творчеством К-Д ЛАБ. Об интересе игроков можно судить по посещаемости наших сайтов: сайт www.kdlab.com ежедневно посещают от 1500 до 3500 геймеров, а сайт www.exodist.net – около 2500 фанатов игры.

Если можно, расскажите немного о специфике разработки стратегий в реальном времени в условиях российской гейм-индустрии.
Основная специфика разработки РТС в том, чтобы найти необходимый баланс между новыми элементами, дающими новые ощущения игроку, и доступностью подачи этих новых элементов.

Стратегий очень много, каждый год выходит несколько десятков. Конечно, не все они выполнены на достойном уровне, но даже качественные продукты страдают повторяемостью – одна и та же жвачка, только в разных фантиках. Есть и передовые, так называемые хардкорные стратегии, но часто они не принимаются широкой общественностью из-за чрезмерно непривычной формы.

Наша задача была в первую очередь создать качественный продукт и найти компромисс между новизной и приемлемостью для широкой публики. С первой задачей мы справились достойно, а был ли найден нужный баланс – покажет время.

Чего нам ждать – второго “Периметра” или совершенно нового проекта с оригинальной игровой концепцией?
Основная цель команды на сегодня – завершение формирования полноценного производственного конвейера, начатого еще в период работы над “Периметром”. Хорошо налаженный конвейер должен не только обеспечить стабильно высокое качество продуктов, но и высвободить креативную часть команды для работы над новыми интересными концепциями будущих игр. Ну и, конечно же, сейчас вовсю кипит работа над вторым “Периметром”. Будем надеяться, что в “Периметре-2” нам удастся сохранить оригинальность первого и добавить еще новых идей, которых у нас полно. В общем, сделать игру еще лучше.

NIVAL INTERACTIVE
В 1996 году, едва появившись на свет, компания Nival Interactive, в штат которой тогда входило шесть сотрудников, приступила к разработке своего дебютного проекта “Аллоды”. Вышли “Аллоды” через два года – в 1998 году, и практически сразу стали бестселлером, как на российском, так и на западном рынках. И хотя, как признаются сами разработчики, условия контрактов были достаточно жесткими и они не получили прибыли, именно “Аллоды” прославили Nival.

На вопросы о том, как развивался Nival и каковы его планы на будущее, нам ответил генеральный директор компании Сергей Орловский.

Что подвигло вас на создание игр в том памятном 1996 году?
Наверное, желание сделать качественную игру, проверить свои силы и посмотреть, на что мы способны. Нами двигали энтузиазм и твердая вера в успех своего начинания. Даже название компании мы выбрали достаточно символичное: nival означает “растущий сквозь снег”. Поначалу мы не рассматривали свое увлечение компьютерными играми как бизнес. Лишь с выходом “Аллодов” мы поняли, что хотим и дальше заниматься этим делом, улучшать качество наших игр и впоследствии стать одними из лидеров игровой индустрии.

Насколько изменилась компания с момента выхода “Аллодов”? И каково ее состояние на сегодняшний день?
С 1996 года команда Nival выросла с 6 до 120 человек. За это время мы завершили восемь проектов, каждый из которых получил признание во всем мире. Среди них серии игр “Аллоды”, “Демиурги”, стратегия “Блицкриг” и пошаговая тактика “Операция Silent Storm”. Из наших последних игр “Блицкриг” получил около двадцати наград от крупных игровых изданий в России и за рубежом. Сторонними разработчиками выпущено и находятся на этапе разработки семь дополнений и даже пять полноценных игр на движке “Блицкрига”. В то же время “Операция Silent Storm” не только возродила жанр пошаговых тактик в стиле X-Com и Fallout, но и, по признанию критиков, ушла далеко вперед, установив новые графические и игровые стандарты.

Насколько сейчас популярен стиль тактических стратегий?
“Операция Silent Storm” была воспринята очень хорошо и в России, и за рубежом, что, видимо, доказывает актуальность подобного жанра и по сей день. В копилке Silent Storm – награды ведущих российских и мировых изданий. Что касается “Часовых”, то пока игра вышла только в России и странах СНГ, поэтому подводить итоги о том, как она была встречена, еще рано.

Каковы ваши ближайшие планы? На новые платформы переходить не собираетесь?
Уже сейчас мы работаем над четырьмя крупными проектами. Из них пока объявлен только “Блицкриг II”. В основном, это проекты для PC, хотя мы проводим целый ряд экспериментов на консолях. Помимо этого в ближайшее время мы хотим заняться и мобильными платформами, правда, не как разработчики, а как продюсеры игр на наших PC-лицензиях. Этот процесс, скорее всего, начнется с выхода “Аллодов” и “Демиургов”.

АКЕЛЛА
Объединяющая в себе практически все элементы “выпуска” игры (разработку собственных игр, локализацию западных хитов и дистрибуцию готовых продуктов), компания “Акелла” прочно занимает место в списке лидеров российской игровой индустрии. Пробным камнем компании стала выпущенная в 1996 году игра POD от Ubi Soft.

Эта была первая игра, выпущенная в России по лицензии – большой прорыв не только для самой компании, но и для всей российской индустрии в целом. С 1998 года “Акелла” занялась разработкой собственных игр. Но самый первый масштабный проект компании так и не увидел свет, зато от него “откололись” вышедшие в 2000 году “Корсары” – ролевая игра про пиратов, издаваемая в России компанией 1С.

Затем были еще один пиратский эпос “Век Парусников II” (2001 год), морская стратегия “Рыцари морей” (2002 год) и разработанная по одноименному фильму ролевая игра “Пираты Карибского моря” (2003 год). На наши вопросы ответил PR-менеджер компании Александр Щербаков.

На сайте вашей компании написано, что в данный момент вы ведете “несколько интересных проектов, которые привлекут внимание любителей игр и других жанров”. Что это за проекты?
Это долгожданная вторая часть “Корсаров”, мощнейший симулятор “Морской охотник” и постапокалиптическая стратегия/RPG Metalheart: Replicants Rampage. Первый из них (“Корсары”), я думаю, нет особого смысла представлять. Остановимся на двух других.

“Морской охотник” – один из самых многообещающих симуляторов. В своей же нише – так вообще уникальный продукт. Суперпроработанный, сверхреалистичный (но чрезвычайно гибкий в области настроек) симулятор торпедных картеров времен Второй мировой, обладающий, пожалуй, лучшим “морским” движком на сегодняшний день. В создании игры мы используем просто огромное количество исторического материала – даты, события, реальные характеристики самих катеров и их вооружения. Подробнее о проекте можно узнать на официальном сайте игры www.pt-boats.net.

Второй (а точнее третий) наш проект – Metalheart: Replicants Rampage. Это тактическая игра в духе Fallout и Jagged Alliance, обладающая большим количеством ролевых элементов, гармонично объединенных с элементами стратегий. Эдакое возвращение к временам “золотой эпохи” игр подобного типа. Разрабатывается проект нашей студией, находящейся в Германии, а его релиз запланирован на осень текущего года.

Помимо игр для РС-платформ вы разрабатываете и консольные игры. Какие разработки сейчас ведутся в недрах компании? Hасколько вообще выгодно делать консольные игры в России и для российского рынка?
В настоящий момент мы разрабатываем два консольных проекта, ориентированных на Sony PlayStation 2 – это футуристический экшен/рейсер Axle Rage, где вам придется побывать в шкуре байкера по имени Аксель, и пиратская приключенческая игра с видом от третьего лица Swashbucklers: Legacy of Drake, повествующая о приключениях молодого капитана Абрахама “Соловья” Грея. Подробнее об этих проектах вы можете узнать на нашем сайте www.akella.com.

Что касается разработки игр под современные консоли – к сожалению, рынок консолей в России развит достаточно слабо (что, в принципе, понятно) – по крайней мере, консолей нынешнего поколения. Но развивается он очень активно. “Приставочные” тайтлы, естественно, разрабатываются с прицелом на Запад, потому что тираж хитовой игры для PlayStation 2 в России пока просто смехотворен. Но мы рассчитываем, что в скором времени этот рынок в России станет гораздо более популярным, чем сейчас, как и на Западе.

G5 SOFTWARE
G5 Software – самая динамично развивающаяся студия в России (что доказывает хотя бы десятикратное увеличение оборота компании за последние два года) – была создана относительно недавно: летом 2001 года. Изначально в компании трудились всего девять человек. Первым проектом команды стала игра “Красная Акула”, на западе известная как Red Shark, а в Японии – как Hell Strike.

История возникновения проекта довольно интересна. Все начиналось с небольшой демо-версии, которую G5 готовила для чешской компании Illusion Sortworks (создатели игр Hidden & Dangerous, MAFIA и других). Однако к тому времени разработка игр в Чехии стоила уже дешевле, нежели в Москве, поэтому договор с чехами так и не был подписан. Но “демка” осталась. Она-то в конце концов и переросла в полноценный (пусть и небольшой) проект, который впоследствии был продан в 20 странах, в том числе в Японии, США и Германии.

Сейчас компания G5, в которой трудятся более 60 сотрудников, занимается одновременной разработкой пяти проектов (в том числе и под мобильные платформы). О вышедших и разрабатываемых проектах G5 Software рассказывает исполнительный директор компании Влад Суглобов.

Насколько нам известно, ваша компания также занимается разработкой игр для мобильных платформ и является первым разработчиком в России для мобильной платформы Qualcomm BREW. Расскажите немного о ваших “мобильных” проектах и, если можно, вообще о рынке мобильных игр в России.
Конечно, благодаря наградам Конференции разработчиков игр в 2003 и 2004 годах в России мы известны и как разработчики игр для мобильных телефонов. Наши игры для необычной для России мобильной платформы BREW – Fight Hard 3D и Fight Hard Arena получили награды как “Лучшая игра для портативных платформ” в 2003 и 2004 годах соответственно. Несмотря на то что Fight Hard 3D стал доступен пользователям еще в ноябре 2002 года, игра до сих пор остается одной из наших самых успешных продуктов.

Посудите сами: игра доступна пользователям в 11 странах, на 18 операторах мобильной связи, среди которых, например, Verizon Wireless – крупнейший оператор сотовой связи в США. За два года игра была загружена пользователями более 600 тыс. раз и сгенерировала продаж на сумму почти полмиллиона долларов. Fight Hard 3D была первой в мире трехмерной игрой для платформы BREW. А ее продолжение – Fight Hard Arena, стала первой в мире игрой, которая предложила пользователям head-to-head real-time multiplayer, то есть возможность в реальном времени играть друг против друга.

Надо заметить, что Fight Hard 3D была и остается весьма необычной игрой. У нее была тяжелая судьба, как и у любого другого “неожиданного хита”. Когда мы начинали делать игру, мобильного рынка игр для платформы BREW еще не существовало вообще. Он был только в планах компании Qualcomm – владельца стандарта сотовой связи CDMA. Разработка заняла почти полтора года, мы проводили ее на свои средства, и в течение года из этих полутора у нас даже не было “живого” телефона, на котором мы могли бы проверить производительность игры.

А это было нужно – ведь мы делали первую в мире трехмерную игру для телефонов. Она прекрасно работала на эмуляторе на персональном компьютере, но телефонов все еще не было. Кстати, в свое время руководители американской компании JAMDAT (лидирующий издатель мобильных игр, сейчас выходит на NASDAQ с капитализацией $86 млн.), увидев Fight Hard 3D работающим на эмуляторе на ПК, сказали, что игра никогда не заработает на телефоне, потому что современные телефоны (напомню, это был 2002 год) не способны выводить трехмерную графику.

Потом мы получили телефон. Когда нам удалось сделать так, чтобы игра вообще на нем запускалась, она заработала со скоростью полтора кадра в секунду. Еще полгода ушло на переписывание кода рендера на ассемблер, оптимизацию, шлифовку игрового баланса, но мы добились своего – игра работала с нормальной скоростью. Она прошла обязательную сертификацию компании Qualcomm и тестирование Verizon Wireless и вышла вовремя – когда в каталоге было всего пара десятков других игр (сейчас их несколько сотен и конкуренция на порядок выше).

Для мобильной игры у Fight Hard 3D был просто фантастический по тем временам бюджет – сравнимый с бюджетом проекта для ПК. Даже сейчас такие бюджеты для мобильных игр – исключение. Это был серьезный риск, но все хорошо, что хорошо кончается – игра продается уже почти два года, и все это время продажи растут, окупаемость для нас далеко позади.

Что касается российского рынка мобильных игр – по сравнению с западным он пока находится на более низкой ступени развития. До сих пор мы только наблюдали за ним и за теми, кто потихоньку начинает его осваивать. Однако сейчас у нас уже есть определенные планы, и я надеюсь, что скоро вы о них услышите.

Какие проекты сейчас в разработке, и когда мы сможем их увидеть на прилавках?
В первую очередь, это стратегия в реальном времени под названием “Карибский кризис”. Игра моделирует альтернативную историю – последствия военного решения Карибского кризиса 1962 года, когда мир стоял на грани ядерной катастрофы.

Впервые в жанре RTS игроки смогут использовать большой арсенал военной техники шестидесятых годов нашего столетия: Танки Т-55, истребители “Фантом”, “Миг-29” и множество других известных “персонажей” тех времен. Почти 40 сценарных миссий и неограниченное количество случайно генерируемых миссий ожидают игрока в четырех кампаниях: за СССР, Китай, франко-германский союз и союз США и Великобритании. А во вступительном ролике игроки смогут увидеть еще молодого Фиделя Кастро!

Вторая наша гордость – это проект “Метро-2”. “Метро-2” – это одно из названий секретного метрополитена под Москвой, также называемого Д6. Это исторический 3D-шутер от первого лица, действие которого разворачивается в 1952 году в Москве. Против Иосифа Виссарионовича Сталина зреет заговор, и главный герой спасает жизни невинных людей. Игроку предстоит несколько раз пересечь Москву под землей.

Он сможет увидеть тщательно восстановленные по фотографиям станции метро замоскворецкой ветки московского метрополитена: “Маяковскую”, “Сокол”, “Аэропорт”, “Белорусскую”, побывает на стройке главного здания МГУ и полазит по подвалам Кремля и Лубянки. Ему доведется управлять бронемобилем и “Победой” в секретных военных тоннелях, а также вести поезд под Москвой. Большое количество персонажей, диалогов, атмосферность роликов на движке, потрясающе достоверный арсенал оружия тех времен, несколько нововведений в геймплее – это “Метро-2”.

Издаст игру в России компания “Бука”. Кроме этих двух проектов мы ведем еще три не анонсированных. В настоящий момент мы сотрудничаем с ведущими российскими издателями (пока с тремя), в наших планах – работа с западными издателями. “Карибский кризис” выйдет ориентировочно в ноябре этого года, “Метро-2” – в первом квартале 2005-го.

“Бука”

Известная компания – разработчик компьютерных игр (www.buka.ru) в 2004 году отметила свой десятилетний юбилей. Название компания получила по первым буквам фамилий учредителей: Олега Белобородова, Игоря Устинова, Сергея Капустина и Андрея Антонова.

Перечислить все продукты компании очень сложно: за время работы “Бука” выпустила более сотни игр, как собственных, так и локализованных, всех возможных жанров и для целевых групп потребителей. В линейке продуктов компании есть продукты и для взрослых (под брендом “Бяка”), и для детей – торговая марка “Букашка”. Назовем лишь несколько последних релизов: вертолетный симулятор “Ударная сила”, RTS/RPG “Магия войны: Тень повелителя”, шутер от первого лица Far Cry (локализованная версия), аркада “За гранью добра и зла”, а также симулятор жизни Singles: Flirt up Your Life.

К сожалению, ситуация с выпуском компьютерных игр в России, как правило, не имеет четкой бизнес-схемы, поскольку не хватает профессиональных менеджеров и продюсеров, нет и идеально отлаженного рабочего процесса. Однако, несмотря на это, игры от компании “Бука” успешно продаются в более чем семидесяти странах мира.

Безусловное преимущество игр компании перед зарубежными аналогами состоит в очень интересных и неординарных идеях, разработчики “Буки” свободнее в реализации своих творческих задумок, так как, в отличие от западных издателей, наши программисты не укладывают свои творения в прокрустово ложе маркетингового плана. Разумеется, “родные” игры намного понятнее и ближе российскому потребителю, хотя бы потому, что сделаны на русском языке и часто апеллируют к знакомым реалиям.

Первая российская полная локализация была сделана в 1999 году для игры “Герои меча и магии III”. С тех пор компания постоянно стремится поддерживать качество своих переводов на самом высоком уровне (в этом году “Бука” получила награду “Лучший локализатор” на Конференции разработчиков компьютерных игр – 2004).

Компания достаточно молода – средний возраст сотрудников составляет 25-30 лет. Одно из любимых увлечений – поиграть в Counter Strike или Starcraft по вечерам. Если увлечение некоторых MMRPG можно назвать неординарным, то многие сотрудники компании играют в Lineage II.