10 лет назад 10 августа 2008 в 2:50 40

Проигравшие


Автор: Иван Шадрин

Для современного обывателя IT-мир выглядит как перечень знаменитых брендов. NVIDIA, Sony, Microsoft, Apple, Nintendo, Hewlett-Packard, Creative и прочие, чьи основатели в свое время научились производить и грамотно продавать более-менее качественную и функциональную продукцию. За это умение они получили возможность окружить своими устройствами потребителя в его повседневной жизни. На рабочем столе, в компьютере, в машине и даже в заднем кармане джинсов пользователя покоятся высокотехнологичные устройства со знаменитым именем на корпусе. Интересно, что всего 5-10 лет назад на эти места совершенно обоснованно претендовали совсем другие имена. Однако неожиданные ошибки, глобальные катаклизмы и просто жизненная несправедливость внесли свои коррективы и предали былых IT-королей забвению.

3DFX

Несмотря на бесславную кончину в недрах NVIDIA, своего заклятого врага, 3Dfx навсегда останется в истории как пионер в области трехмерной графики. Первый графический чип компании – Voodoo Graphics – вышел в 1995 году. Рынка пользовательских 3D-ускорителей тогда вообще никакого не было, и Voodoo совершил настоящий переворот. Заручившись поддержкой компании Diamond Multimedia – еще одной легенды тех времен (тоже, впрочем, сегодня почти забытой), 3Dfx удалось обеспечить своему первенцу заметный коммерческий успех. Через три года он был закреплен выходом Voodoo 2. Заметим, что между Voodoo Graphics и Voodoo 2 был еще один релиз – Voodoo Rush. Но эта карта провалилась, поскольку бралась самостоятельно обрабатывать и 2D-, и 3D-изображение. В результате ее производительность упала в три раза, и это никому не понравилось. Однако Voodoo 2 оказалась полноценной реабилитацией. Она была в три раза быстрее первого Voodoo. Ее обучили мультитекстурированию, трилинейной фильтрации и сглаживанию. Более того, технология 3Dfx позволяла объединить две карты Voodoo 2, таким образом удваивая их мощность. Ни NVIDIA, ни ATI, ни S3 нечего было противопоставить 3Dfx. Компания во второй раз “сделала” всех монстров.

В конце 1998-го вышла Voodoo Banshee, которая вернулась к раздельной обработке 2D и 3D. На этот раз идея была реализована гораздо лучше, но до уровня Voodoo 2 карта не дотягивала. И тут на горизонте обозначился конкурент в виде Riva TNT от NVIDIA. Одним из главных козырей этого продукта была работа с 32-битным цветом, в то время как карты 3Dfx могли похвастаться только 16 битами. Объективно Riva TNT была медленней Banshee и прожорливее ее в отношении оперативной памяти. Однако на продукт NVIDIA обратили внимания такие производители мультимедиа, как Creative, Asus, Diamond Multimedia и STB. Около 60% производственных мощностей последнего оказалось занято картами NVIDIA. В таких условиях лидерские позиции 3Dfx заметно пошатнулись, и компания приняла решение самостоятельно производить свои видеокарты. Для этого она выкупила STB со всеми заводами компании.

В перспективе эта покупка обещала 3Dfx многое. Во-первых, она лишила NVIDIA существенной доли рынка, а во-вторых, позволила 3Dfx работать не только в игровом, но и в офисном, и в профессиональном сегментах. И поначалу эти планы претворялись в жизнь. В третьем поколении Voodoo анонсировалось сразу четыре карты, а не две, как раньше. Одна дешевая (Voodoo 3 2000), одна – среднего класса (Voodoo 3 3000) и две топовых (Voodoo 3 3500 и Voodoo 3 4000). Кроме того, 3Dfx стала работать с Apple, впервые появились драйверы для Unix/Linux. Сфера деятельности компании стремительно расширялась. Все заявленные карты, кроме Voodoo 3 4000, вышли даже раньше запланированных сроков. Кроме того, на рынок выпустили Voodoo 3 500, или Velocity, которая благодаря невысокой цене неплохо продавалась. Конкурент NVIDIA, впрочем, тоже не дремал. В его недрах готовился выход революционной Riva TNT2 – карты, которая должна была составить серьезную конкуренцию Voodoo 3 4000. Спецификации TNT2 снова щеголяли 32-битным цветом, а также AGP 4x, AGP-текстурированием и 24-битным Z-буфером. Voodoo 3 4000 было что противопоставить NVIDIA. Она умела все то же, что и TNT 2, плюс обладала 32-битным Z-буфером и возможностью работы с большими текстурами. Выход этой карты, по идее, должен был вознести 3Dfx до недосягаемых высот. Но начались проблемы.

Вместе с покупкой STB в 3Dfx пришел Рэнди Эйзенбах – видный IT-деятель девяностых, глава компании GigaPixel. Он занял должность руководителя производства и сделал ряд существенных, если не сказать фатальных, перестановок. К концу 1999 года группу производства 3Dfx покинуло 90% сотрудников. К январю 2000 в компании работал один производственный и один тестовый инженер. За полгода до этого, летом 1999-го, когда Riva TNT2 уже вовсю продавалась, выяснилось, что с переносом нового чипа 3Dfx на кристалл возникли проблемы. Его релиз отложили сначала до октября, потом до ноября. В октябре обнаружилась еще одна ошибка в Voodoo 3 4000. Ее исправление потребовало переноса чипа на кристалл с нуля. Были бы у 3Dfx хорошие инженеры… но их не было вообще. К тому времени новая видеокарта NVIDIA GeForce 256 продавалась уже второй месяц. А сроки выхода новой карты от 3Dfx даже не объявлялись.

Чтобы как-то исправить катастрофическое положение, компания анонсировала новые видеокарты Voodoo 4 4500, Voodoo 5 5000, Voodoo 5 5500 и Voodoo 5 6000 и купила компанию GigaPixel вместе с командой талантливых инженеров. С поста президента ушел Грегори Баллард, покинул компанию и Эйзенбах, но все это не спасло ситуацию.

Voodoo 5 5500 все-таки вышла. Но сделала это с пятимесячным опозданием, в июне 2000-го, когда инициативу уже перехватила очень популярная GeForce 2. В мае 2001 года NVIDIA за $110 млн выкупила все активы и интеллектуальную собственность 3Dfx. В октябре 2002-го 3Dfx подала в суд города Сан-Хосе заявление о начале процесса банкротства, чтобы расплатиться с кредиторами. После завершения процесса компания была ликвидирована.

MATROX

Крах 3Dfx произвел небывалый резонанс в мировой общественности. Это было шокирующее событие и, к сожалению, не единственное в своем роде. На рубеже веков мировой рынок покинули сразу несколько IT-легенд девяностых. Одной из компаний-неудачниц стала Matrox. Образовавшись в Канаде в 1976 году, Matrox с самого начала пребывала в зените славы. Именно ее стараниями появился стандарт памяти VRAM, именно она выпустила первый в мире 64-битный графический чип в 1993 году. Компания всегда славилась как поставщик суперпроизводительных 2D-видеокарт – собственно, с двухмерной эрой закончилось и пребывание компании на массовом рынке. Судьба ее сложилась не столь трагично, как 3Dfx, но веселого в ней тоже было мало. Когда родоначальник 3D-акселераторов приказал долго жить, NVIDIA и ATI, по сути, остались на рынке вдвоем. Избавление от сильного конкурента дало им возможность закрепить и развить свой успех – в частности, процесс производства эталонных карт и сотрудничество с OEM-производителями. Сразу несколько тайваньских владельцев крупных производственных мощностей (ASUS, Leadtek и прочие) взялись штамповать карты на базе чипов NVIDIA и наводнять ими рынок. Кроме того, в NVIDIA остались верны своему скорострельному принципу “новый чип каждые полгода”. Парням из Matrox с их скрупулезностью в отношении качества собственной продукции было просто не успеть на этот поезд. Их пользовательские PC-решения хоть и были качественными, но выходили с запозданием и были слишком дороги для простого обывателя. Да и наступление эры 3D-графики они, честно говоря, прозевали.

В марте 2001 года, когда в гроб 3Dfx забивались последние гвозди, руководство Matrox приняло решение об уходе компании с рынка пользовательских 3D-ускорителей. IT-общественность тут же наполнилась слухами, что NVIDIA купит и Matrox, но это оказалось неправдой. Впрочем, уход компании был, скорее, ее бегством, которое повлекло большие финансовые проблемы, возникшие в связи с резким сужением рынков. Matrox переключилась на производство профессионального оборудования для видеомонтажа. Возвращение на пользовательский рынок свершилось через несколько лет, но в совсем иных масштабах. Платы на базе чипа Parhelia оказались очень дорогими и предназначались для профессионалов дизайна и работы с видео, не стесненных в средствах. Только у такого потребителя эти карты и пользовались спросом. Matrox удалось вернуть себе часть рынка, но часть ничтожную в сравнении с тем, чем обладают NVIDIA и ATI.

DIAMOND MULTIMEDIA

Практически таким же постыдным образом покинула рынок в свое время и некогда мультимедиагигант, компания Diamond Multimedia. В поздних 90-х – ранних 2000-х эта компания была одним из главных игроков на рынке графических и звуковых карт, модемов и MP3-плейеров. Ее падение началось в 1999 году с объединения с очередным IT-лузером поздних девяностых, компанией S3. До этого S3 и Diamond Multimedia успешно сотрудничали довольно длительное время, и слияние должно было стать чем-то вроде покупки STB компанией 3Dfx. Руководство S3 желало перейти к самостоятельным производству и продаже видеокарт, однако для этого ей нужны были ресурсы Diamond. Сделка была многообещающей, но, как и в случае с 3Dfx, ничего хорошего из этого не вышло. Первым ударом по благосостоянию Diamond Multimedia была неудача с картой S3 Savage 2000. Вторым – крах Aureal Semiconductor, другого долгосрочного партнера Diamond. Уничтожение Aureal закрыло Diamond Multimedia дорогу на стремительно разраставшийся рынок трехмерного звука. Все эти неудачи вынудили Diamond/S3 сменить направление и покинуть рынок PC-комплектующих и периферии. Сегодня Diamond Multimedia, будучи собственностью компании Best Data, снова занимается производством видеокарт. Но о возвращении былого величия речи, конечно, уже не ведется.

AUREAL

Возможно, для Diamond Multimedia все сложилось бы гораздо благополучнее, если бы не сыграла в ящик компания Aureal Semiconductor, которая для мира цифрового звука была тем же, что и 3Dfx для компьютерной графики. Именно благодаря ей стало ясно, что такое настоящий 3D-звук. Каким он должен быть, в Aureal знали прекрасно – до выхода на PC-рынок компания занималась разработкой звуковых решений для симулятора виртуальной реальности в NASA.

В 1997 году шина PCI вышла на доминирующие позиции, что создало благоприятную почву для выхода на рынок Aureal. Она дебютировала с чипом Vortex AU8820 и фирменным стандартом A3D. Он произвел такой же эффект, как в свое время Voodoo Graphics. Собственно, серьезный конкурент у Aureal был только один – сингапурская компания Creative Labs. В 1998 году она запустила свой ответ Vortex – звуковую карту Sound Blaster Live! Помимо этого, обратив внимание на Microsoft и ее технологию DirectSound3D, компания разработала свой альтернативный формат EAX.

EAX не был полноценной заменой A3D хотя бы потому, что не мог предложить настоящего трехмерного позиционирования звука. По сути, EAX был всего-навсего набором пресетов для реверберации. Однако, в отличие от стандарта Aureal, EAX было гораздо проще внедрить в игры, поскольку от производителей игр требовалось лишь дать указания звуковой карте, в каком “помещении” находится виртуальный персонаж. Для A3D же нужно было писать специальную программу, которая указывала, в какой точке находятся все персонажи игры, и в зависимости от этого менялась структура и характер звука. Таким образом, симпатии большинства производителей игр были на стороне Creative. Лишь самые серьезные компании, которые обращали внимание на звук в своих играх, писали алгоритмы для A3D.

Aureal сдаваться не собиралась и выпустила A3D 2.0, на что Creative ответила EAX 2.0 с расширенным набором пресетов. Параллельно Aureal совершила роковую маркетинговую ошибку: отказалась от помощи сторонних производителей и решила выпускать звуковые карты самостоятельно, что потребовало огромного количества ресурсов. Это все равно что Intel перестала бы продавать свои процессоры и принялась самостоятельно выпускать компьютеры. Creative тем временем решила затаскать конкурента по судам, предъявив ему сразу несколько патентных исков в марте 1998 года. Теперь уже ясно, что это был, скорее, хитрый тактический ход, чем попытка восстановить справедливость.

К декабрю 1999 года Aureal полностью оправдали, но судебные и юридические издержки оказались столь велики, что компании пришлось объявить себя банкротом. В сентябре 2000 года Creative купила все, что осталось от Aureal (вместе с патентами, A3D и прочей интеллектуальной собственностью, из-за которой велись судебные тяжбы), за $32 млн. В общем, конкурента не стало. Но выкупив Aureal, Creative напрочь забыла обо всех наработках компании и просто-напросто похоронила A3D. И на рынке, по сути, остался только EAX, который вот уже который год не предлагает ничего принципиально нового в 3D-звуке. С каждым релизом меняется частота, разрядность и кодеки, которые в час по чайной ложке улучшают качество звука, но прорыва, подобного тому, что совершил Vortex AU8820, как не было, так и нет. И вряд ли будет, поскольку у EAX сегодня нет сколько-нибудь серьезных конкурентов.

Так буквально за несколько лет на рубеже 20-го и 21-го веков “железный” рынок преобразился до неузнаваемости. Те, кто еще пару лет назад были отстающими и начинающими, вознеслись, а прежние вендоры измельчали или вовсе исчезли. И как ни странно, все они проиграли примерно по одной и той же причине: в то время как развивающиеся бренды стремились заставить как можно больше производителей выпускать продукты на основе своих разработок, лидеры, напротив, надеялись, что массовый пользователь предпочтет высокое качество в ущерб цене. Иначе сложно объяснить их поголовное стремление самостоятельно выпускать готовые решения на основе собственных продуктов.

Между тем довольно громкий и безрадостный провал в начале 2000-х случился и на соседнем с PC молодом консольном рынке.

SEGA

Вряд ли в России, да и в остальном мире, найдется человек, которому незнакомо имя Mega Drive. В девяностых игровую систему под этой маркой можно было встретить чуть ли не в каждом доме. В свое время SEGA была единственным достойным конкурентом Nintendo на рынке домашних видеоразвлечений. Сейчас это уже достояние истории, и тому есть вполне объективные причины.

Для SEGA на рынке электронных развлечений все начиналось весьма неплохо. Главным источником дохода компании в 60-х было производство игровых автоматов. Именно ей принадлежит мировой хит Periscope, калькой с которого является легенда советского игропрома “Морской бой”. В 70-х – 80-х годах SEGA аккуратно подобралась к зарождающемуся рынку домашних консолей. Для платформ Atari 2600 и ColecoVision она сделала свои первые хиты: Frogger, Turbo и Zaxxon. В начале восьмидесятых SEGA вписала себя в историю игровой индустрии, выпустив первую игру на лазерном диске, которая называлась Astron Belt, и первую трехмерную игру SubRoc-3D. Тогда же вышла первая игровая консоль компании – SG-1000. На западе эта платформа не продвигалась и известна не была, но в Японии она имела весьма заметный коммерческий успех.

В период с 1982 по 1987 год SEGA выпустила шесть игровых консолей, последней из которых была SEGA Master System – первая 8-битная консоль компании, предназначенная для мирового рынка. Особого успеха она не добилась, поскольку потеснить такого гиганта, как Nintendo, было делом не из легких. Впрочем, два года спустя компания все-таки это сделала, выпустив 16-битную приставку SEGA Mega Drive (Genesis в США и Европе). Ситуация сложилась так, что Nintendo сильно недооценила своего соперника и далеко не сразу нашла, чем ответить. Genesis обрела бешеную популярность в Америке, Европе и Японии. Игры для нее были гораздо зрелищнее, чем для NES. Кроме того, SEGA не практиковала тех драконовских мер, что использовала Nintendo в отношении сторонних разработчиков. Хозяева Марио заключали с ними особенные контракты, разрешавшие студиям либо разрабатывать игры только для Nintendo, либо вообще ничего не разрабатывать для этой компании.

Успех Genesis всерьез обеспокоил Nintendo, однако ей пришлось потратить еще два года, чтобы выпустить конкурента. В 1991 году вышла Super Nintendo (SNES) и… не вернула себе утерянную популярность с легкостью, которую ей пророчили эксперты. У SEGA к тому времени был Sonic – прямой конкурент Mario, созданный специально для демонстрации технического превосходства Genesis над SNES.

В дальнейшем Nintendo все же удалось догнать конкурента, но переиграть его не получилось. Кроме того, в 1993 году SEGA вновь произвела фурор, выпустив первый голографический игровой автомат Time Traveler и первый трехмерный файтинг Virtua Fighter. Совместно с компанией Стивена Спилберга Dreamworks SKG SEGA запустила сеть залов игровых автоматов, которая стала пользоваться бешеной популярностью. Но успех сыграл с компанией злую шутку. Окрыленное чередой удач руководство компании принялось за эксперименты.

В 1993 году вышел дополнительный модуль для Genesis – SEGACD, который позволял слушать музыку, играть в игры и даже петь караоке с помощью одной лишь приставки. В 1994 году SEGA выпустила консоль X’Eye, совмещавшую в себе слот для картриджей и CD-привод. Параллельно готовился релиз консоли следующего поколения SEGA Saturn. В том же году компания попыталась запустить конкурента GameBoy в лице Game Gear, а также платформы Nomad и Pico. На фоне пришествия нового конкурента – PlayStation – такая политика оказалась бессмысленным разбазариванием ресурсов.

С выпуском Saturn в компании тоже сильно ошиблись. В релизный период она была неоправданно дорогой – $400 за штуку при мизерных размерах стартовой игровой библиотеки. Помимо этого консоль обладала недружественным интерфейсом и излишней сложностью архитектуры, что сильно затрудняло разработку игровых проектов для нее. Тем не менее первые несколько лет Saturn шла вровень с PlayStation, вплоть до 1997 года, когда на PSX вышла игра Final Fantasy 7. С этого момента начался крах SEGA на рынке домашних консолей. Несмотря на подоспевшие хитовые проекты, вроде серии Virtua Fighter, Shining Force, Panzer Dragoon и прочих, продажи падали. В 1998 году SEGA Saturn продавалась в два раза хуже Nintendo 64 и почти в десять (!) раз хуже PlayStation. В компании наконец осознали ошибки. Фактом было то, что Saturn не возродить. А значит, чтобы остаться на рынке консолей, нужно выпустить совершенно новый продукт. Надо сказать, размышляла SEGA правильно, но былые грехи расточительности в рай не пустили.

В 1998 году на японский рынок вышла SEGA Dreamcast, годом позже она появилась и в Европе с Америкой. 128-битная консоль с собственным онлайн-сервисом, возможностью серфинга в интернете и полной хитов игровой библиотекой имела все шансы на то, чтобы стать четвертым участником консольных войн. Она вышла раньше PlayStation 2, Xbox и GameCube. Большинство этих консолей она превосходила по техническим характеристикам, но к 2001 году у SEGA кончились деньги. Аукнулась былая страсть к экспериментам и годы безуспешного вытягивания Saturn. Компания приняла решение оставить рынок консолей и заняться производством игр и игровых автоматов. К 2002 году вместе со всеми игровыми сервисами Dreamcast покинула нас навсегда.

Недальновидность менеджмента и излишняя самоуверенность потопили не одну некогда успешную компанию – примеры, описанные выше, отличное тому доказательство. Приблизительно теми же причинами можно объяснить и крах мобильного подразделения Siemens. Разве что в этом случае особую роль сыграли профсоюзы.

SIEMENS MOBILE

Еще в начале этого века небо над мобильным отделением Siemens было безоблачным. Его телефоны хорошо продавались и заслуженно пользовались любовью у пользователей. Однако все пошло наперекосяк, когда компания попыталась расширить долю своего рынка и наполнила модельный ряд бюджетными трубками. К 2005 году, когда Siemens Mobile перешла под контроль BenQ, 70% ее телефонов принадлежали бюджетному сегменту. Разница между ценой и себестоимостью продукции существенно снизилась, что повлияло на размер прибыли. Наметилась сильная нехватка ресурсов. Она очень заметно сказалась на качестве телефонов, о чем красноречиво свидетельствуют проблемы практически со всеми аппаратами начиная с 45-й серии. Слишком поздно компания озаботилась выпуском собственного UMTS-телефона. Он вышел, только когда к управлению активами компании приступила BenQ.

На фоне неожиданных финансовых трудностей Siemens могла бы поправить положение путем сокращения штата, но 3500 служащих, работающих в офисах, исследовательских центрах и главном заводе в Германии, рьяно защищались отраслевым профсоюзом IG Metall. Увольнение квалифицированных работников грозило бы громкими судебными претензиями со стороны профсоюза. Тиски, в которые попала компания, обернулась ежедневными убытками в $2 млн. В 2005 году у нее было два пути: либо исчезнуть, либо перейти под контроль нового собственника. Так в октябре 2005 года на мобильном рынке появился новый игрок – BenQ Mobile.

Однако слияние не улучшило ситуации. Во-первых, бремя большого числа дорогостоящих немецких служащих продолжало тянуть компанию ко дну. Во-вторых, не изменив практически ничего в управляющем составе мобильного отделения немецкой компании, BenQ столкнулась с постоянными срывами сроков поставок. В итоге компания анонсировала весьма достойные модели, но ко времени релиза они уже сильно устаревали и теряли в цене. В-третьих, с приобретением Siemens мобильное отделение BenQ прекратило всякое OEM- и ODM-производство, надеясь зарабатывать на производстве телефонов под собственной маркой, но проблемы с модельным рядом и неприкосновенными немецкими рабочими не позволили этого сделать. Угрохав $1 млрд на BenQ Mobile, тайбейское руководство BenQ решило больше не поддерживать свое мобильное отделение. Вскоре после официального объявления об этом BenQ Mobile объявила о своем банкротстве, и с мобильного рынка исчез довольно крупный игрок. Вслед за банкротством последовал крупный коррупционный скандал, в котором оказались замешаны высокие лица Siemens и который довольно подробно освещался на страницах нашего журнала.

Безусловно, это далеко не все громкие неудачи IT-мира, произошедшие за последний десяток лет. Однако примеры, приведенные выше, показывают, что какими бы ни были условия краха, причины у него почти всегда одни и те же. А именно, несвоевременная реакция на изменения рыночных условий и стремление гнуть свою линию даже когда ни финансовых, ни каких-либо других возможностей у компании для этого нет.

Самое интересное, что неудачи бывших конкурентов, скорее всего, никого ничему не научат. В IT-индустрии, как и в любой другой сфере, есть свои победители и неудачники. И поскольку истории свойственно повторяться, к разговору на эту тему можно будет вернуться еще не раз.