12 лет назад 10 февраля 2007 в 0:44 49

Автор: Иван Шадрин

Компьютерным играм стало тесно в нише интерактивных развлечений, сегодня игры хотят быть настоящим искусством. и есть все основания полагать, что у них получится.
ПРЕЦЕДЕНТ

Заговорить о том, достойны ли компьютерные игры благородного статуса искусства, нас заставило удивительное событие, происшедшее в игровом мире в конце прошлого года. Французские парламентарии предложили признать индустрию компьютерных развлечений сферой искусства. В конце осени Национальная ассамблея Франции созвала конференцию, на которой обсуждались возможности финансирования игрового девелопмента из государственного бюджета, причем наравне с кинематографистами. К слову, на поддержку театра, музыки и кино Франция ежегодно тратит ни много ни мало 1,6 млрд евро.

Материалы конференции были переданы в Еврокомиссию, где должны быть или уже были рассмотрены комиссаром по вопросам конкуренции (когда готовился этот номер, точной информации о судьбе материалов еще не было). Впрочем, вне зависимости от того, какое решение в итоге будет принято, дело уже практически сделано: раз такие, казалось бы, несерьезные вещи, как компьютерные игры, обсуждаются на государственном уровне, рано или поздно они обретут заветный статус.

Аргументом, хоть и косвенным, в пользу такого результата служит и тот факт, что прецедент случился именно во Франции, где под дружный гогот всего мира зарождались искусства и художественные тенденции, впоследствии этот мир поразившие (кино, например: даже в начале 20 века его считали не более чем занятной развлекательной технологией).

С другой стороны, свое звание законодателя самых разных мод и веяний Франция активно культивирует – так уж сложилось исторически – и пристальное внимание к играм со стороны государства вполне может оказаться явлением скорее тенденциозным, чем реально оправданным. В пользу этой версии, опять же косвенно, свидетельствует тот факт, что именно во Франции находится один из двух крупнейших мировых игровых издателей Ubisoft (другое – Electronic Arts – в Северной Америке), а также игровое подразделение медиагиганта Vivendi. Это наводит на мысли о лоббистах, явно не терявших времени на заседаниях Национальной ассамблеи.

Остальной мир отреагировал на новость из Франции без особого энтузиазма. Это понятно: и в Японии, и в США игровая индустрия и без статуса сферы искусства не испытывает недостатка в финансировании или внимания со стороны пользователей. США, скорее всего, окажется последней страной, кто признает компьютерные игры искусством (если там это вообще случится): бешеные деньги, которые зарабатывают игроиздатели в Америке, Европе и не снились. Зато явно снились Бреду Генри, хозяину Оклахомщины, где “жестокие” компьютерные игры с некоторых пор приравнены к порнографии. Степень “жестокости” определяет Специальная Комиссия, формирующаяся по принципам, известным, судя по всему, одному Генри. Ясно одно: он как никто другой знает, что “бог велел делиться”.

По одну сторону баррикад с воинствующим губернатором стоит и демократка Хиллари Клинтон, активно борющаяся с негативным влиянием компьютерных игр на молодую аудиторию. Однако тут дело явно не в деньгах, а скорее в популярности среди сердобольных американских мамаш, не знающих, от чего еще защитить своих чад. Список “антиигровых” политиков можно продолжить и дальше.

Что поделать, пуританскими нравами эта страна славилась всегда, так что в ближайшее время у компьютерных игр в США не будет и шанса посеять в душах простых янки что-то доброе и вечное.

Впрочем, противников игр в этом вопросе понять можно: даже в самых выдающихся современных игровых проектах нужно сильно покопаться, чтобы найти хоть какие-то зачатки искусства в традиционном понимании этого слова. Но и отказывать в нем играм, по меньшей мере, несправедливо: сами по себе компьютерные игры способны стать самостоятельным видом синкретичного искусства, как когда-то таковым стало кино, хотя бы потому, что у игр есть все, что было у кино, и даже больше. Другое дело – как и когда игры перейдут заветную черту?

ЗЕРНА ОТ ПЛЕВЕЛ

Около года назад именитый японский геймдизайнер Хидео Кодзима дал интервью журналу Official U.S. PlayStation Magazine, и вот что он там сказал: “Не думаю, что видеоигры можно назвать искусством. Произведение искусства отражает человека, создавшего его. Если сто человек пройдут мимо, а один все-таки остановится и попадет под влияние этого творения, то это искусство. А видеоигры не делаются для одного человека, они пытаются понравиться всем. Это развлечение или услуги – как угодно, но только не искусство! То, как подается игра, может иметь отношение к искусству, но не сама игра”.

Кодзима известен во всем мире как автор серии игр о Metal Gear, одна из которых – Metal Gear Solid (MGS, Playstation, PC) в свое время поразила геймеров и даже некоторых “негеймеров” своей “кинематографичностью”.

В MGS в одной из первых были “киношные” титры, появлявшиеся прямо во время игры, кинематографичные ракурсы, отличный саундтрек, полноценный сценарий, вполне подошедший бы добротному шпионскому боевику или аниме-полнометражке. В нем было все: яркие персонажи и диалоги, хитросплетение сюжета, простая, но очень красиво и лирично реализованная идея о “мире во всем мире”. Эта игра (вкупе с появившейся примерно в то же время Half Life (HL, PC)) наполнила действия играющего новым смыслом. Kill’em all как стандартная цель большинства игр уступил место усложненному геймплею. Ролики между уровнями перестали быть приятным бонусом, несущим минимальную смысловую нагрузку, они стали сюжетными узлами истории, которую человек узнает прямо в процессе игры.

Конечно, и в MGS, и в HL этот эффект “вовлечения” достигался за счет заимствованных у кино приемов, но дело в том, что без игрового процесса, если просто смотреть эти межуровневые ролики, историю со всеми ее важными нюансами не понять. В такой форме впоследствии вышло очень много отличных игр: Max Payne, Hitman:Codename 47, относительно недавний Fahrenheit, не говоря уже о квестах и RPG, которые поголовно строятся на интерактивном способе повествования.

Поверхностно взглянув, можно сказать: “Ну вот, компьютерные игры – искусство, доказано!” – и закрыть тему. Но Кодзима не даром разделил способ подачи и саму игру. Если руководствоваться доводом, что компьютерные игры потому искусство, что они могут быть “как кино, только интерактивное”, то получается, что и на экране кинотеатра достаточно показать только текст сценария да нотные тетради, в которых записан саундтрек. В кино так не делают, потому что там есть собственный набор выразительных средств, позволяющих донести до зрителя написанную на бумаге историю и послание режиссера. Это, собственно, и делает его искусством.

СВОЙ СТИЛЬ

Тот факт, что у компьютерных игр как будто нет оригинальных средств выражения, вызывает большую часть скепсиса со стороны противников “зачисления” игр в славную компанию изящных искусств. Некоторое время назад игровой портал DTF (www.dtf.ru) взял интервью у руководителя отечественной девелоперской студии Ice-Pick Lodge и автора неоднозначного, но весьма заметного RPG-проекта “Мор.Утопия” (Pathologic) Николая Дыбовского. В этом интервью Николай предположил, что необходимо два условия, чтобы компьютерную игру признали искусством. Первое – глубокое содержание, переживание опыта, который позволяет осмыслить мир и человека в нем. Игра должна четко формулировать вопросы, которыми мучается большинство людей в конкретной исторической ситуации, она должна отвечать духовной работе игрока, чтобы быть искусством.

Второе условие – те самые “особые” художественные средства, которыми должно быть выражено вышеозначенное содержание. Они должны передавать суть идеи, вне стадий объяснения и анализа. То есть это должно быть нечто, бьющее прямо в сердце геймера, причем именно в процессе игры. Достигается это с помощью специфического языка. Такой есть у живописи, кино, музыки, театра и т. д., но его существование в играх сегодня вполне справедливо ставится Николаем под вопрос.

Ничего удивительного – компьютерные игры появились не так давно, чтобы обзавестись полным набором оригинальных инструментов, о совокупности которых можно было бы говорить как о языке. Впрочем, одно уникальное изобразительное средство у игр точно есть – это возможность участия игрока в процессе формирования художественной целостности, когда играющий не просто пассивно созерцает произведение искусства, но сопереживает персонажу (отождествляет себя с ним), изменяет игру выборами, которые необходимо делать постоянно.

По мнению Дыбовского, язык компьютерной игры должен формироваться именно исходя из особенности игры как вида деятельности, сильно отличающегося от традиционных искусств. Для “доставки” идеи в сознание геймера играм необходимо использовать собственные средства и только. Конечно, музыка, кино и текст никуда не денутся и не должны деться, но и они должны быть освоены и по-своему переосмыслены играми.

Задача создателей в данном случае построить игру, поиграв в которую, человек мог бы реализовать ее художественную задачу – своими действиями привести дисгармонию к гармонии. То есть собрать из разрозненных кусочков пазла целостную картину. Пример пазла неудачен, но что-то нагляднее придумать сложно. В сущности, конкретно объяснять, как получить компьютерную игру, которую можно было бы назвать искусством, – все равно что пытаться понять, как из хаотичного набора звуков получилась музыка. Перед игроделами ставится задача из серии “пойди туда, не знаю куда…”. Поэтому и подход творца к созданию игры, ценной с точки зрения искусства, должен быть особенным.

ВСЕ КАК ОДИН

Прежде всего, в играх, как и в других видах синкретичного творчества, важна деятельность как одного автора, так и всего коллектива в целом. В играх этот момент важнее, чем где бы то ни было, поскольку спонтанное творческое начало, всевозможный креатив, столь необходимый любому оригинальному творческому произведению, тесно связан с логикой и математикой, лежащими в основе технической стороны игры. В большинстве игр этот баланс нарушен, и гармонии не получается. То графика красивая, но геймплей и сюжет как будто сами по себе, то история захватывающая, но все остальное – на “двойку”.

Дыбовский говорит, что игростроение сегодня развивается по такому принципу, что специалист уровня “удельного князя” (термин Николая, обозначающий профессионала определенной области, полностью отвечающего за одну из составляющих частей игры), будь то программист или композитор, может оказаться ключевым в проекте, поэтому эти специалисты рассчитывают на высокую степень свободы в своей деятельности. Режиссерский диктат, весьма распространенный в мире кино и театра, в игростроении не дает эффекта. Дело режиссера в данном случае – быть направляющим всего проекта, следить за тем, чтобы все его участники успешно и вовремя пришли к заданной цели, вне зависимости от того, какими путями они двигаются.

На деле же часто получается, что игра делается под диктовку режиссера, которым, в свою очередь, управляют продюсеры и издатели. В таком режиме создается большинство современных игр, и уж конечно, говорить об искусстве тут не приходится.

Существует и обратная ситуация, также распространенная в наши дни, когда “удельный князь” устраивает в вверенной ему области произвол, и игра в итоге собирается из совершенно разных и не подходящих друг другу кусочков. Ясно, что и это не способствует созданию полноценного произведения искусства. Чтобы оно получилось, при создании компьютерных игр необходима иная модель работы, основанная на концептуальном стержне, когда мастера, работающие в команде, способны одинаково понять концепцию будущего проекта и то, что хочет воплотить в нем автор идеи. Он же должен направлять творчество команды в нужное русло. Каждый член команды – это в каком-то смысле сам автор, но работающий над разными частями проекта. Когда все “удельные князья” понимают концепцию и работают в ее рамках, в худшем случае появится стильная игра. В лучшем – настоящий шедевр.

Вообще, личность автора игры, человека ее придумавшего, и проблемы, связанные с ним, заслуживают отдельного разговора.

АВТОРА!

Сколько бы человек ни участвовало в создании произведения, замысел изначально все равно принадлежит одному автору. Тому человеку, кто однажды проснулся среди ночи и понял, что знает, какой будет книга, картина, песня, фильм, игра, наконец. Это, конечно, касается оригинальных произведений – без лицензирования и клонирования, со своей вселенной и персонажами (вроде пластилиновой классики Neverhood, Black & White Питера Молинье или Syberia Бенуа Сокаля).

Крайняя важность фигуры автора в создании игры, достойной зваться произведением искусства, бесспорна, но в игровой действительности сегодня сложилась ситуация, в которой талантливому автору очень сложно развернуться. Дело тут не столько в бесконечной погоне за наживой, которой заняты издатели и девелоперы всего мира, сколько в истории компьютерных игр, а вернее, в том, как она отличается от истории любого искусства.

Какое из современных синкретичных искусств ни возьми, все в своем развитии проходили стадию некой “богемности”. То есть поначалу и театр, и балет, и кино ценились маленькой группой фанатиков-почитателей, а остальными воспринималось как ересь. Спустя какое-то время на гадкого утенка обращала внимание интеллигенции, впоследствии возносившая его на пьедестал. Случалось это не просто так, а лишь после того, как появлялся автор, способный осознать жизнь, поставить проблему, сообщить истину с помощью совершенно новых средств. И уже после искусство выходило в тираж – в кино появились боевики, комедии, мелодрамы и прочее попкорн-муви.

С компьютерными играми дело обстояло иначе. Они появились в среде программистов и инженеров на заре IT-эры как средство, снимающее напряжение после долгого рабочего дня. Собственно, для большинства игры остаются таковыми и по сей день – просто частью индустрии развлечений, на которую не жалко потратить небольшие деньги.

Однако сегодня игры научились вызывать в людях эмоции, связанные не только с игровым процессом. Внезапно играющий стал попадать в ситуации, о которых раньше мог только читать в книгах или видеть в кино. “Блокбастерные” традиции перекочевали из Голливуда, игры обзавелись огромных размеров бюджетами и принялись с каждым релизом завышать планку качества (прежде всего технического), чтобы в будущем оправдывать еще большие вложения инвесторов. Игра сегодня может быть хорошей, если она, прежде всего, хорошо выглядит и звучит, а уже потом – играбельна и интересна.

Что в такой ситуации может предпринять талантливый, но бедный автор, чтобы реализовать свои способности? Он может пойти к богатому издателю и постараться проявить себя под его чутким руководством, варганя очередной “Пластилин Овец” по лицензии от самого деда Толкиена (полученной ангельской почтой прямо с небес), в котором будет “целых 20 новых рас!!! А также 400 совершенно новых юнитов!!!”. Вот и все, что сможет сделать талантливый, но бедный автор, чтобы реализовать себя. Потому что даже если он продаст все свои картины и дом, денег у него хватит разве что на очень плохую, хоть и авторскую, игру. А какой художник пожелает писать заведомо плохие картины? Лучше уж миллион алых роз в подарок Алле Борисовне.

Иными словами, у игрового автора нет таких возможностей, которые были у тех, кто сделал кино искусством, как бы странно это ни звучало в начале XXI века. У кинорежиссера могла быть плохая камера, плохой свет, плохие актеры с плохим гримом, но у него, по крайней мере, был целый мир и собственное его видение, которое можно было передать, имея даже самый минимум необходимого. И эти фильмы получали признание.

С компьютерными играми, где мир строится с нуля (ну или с единицы), такой фокус не проходит. Автор творит виртуальную реальность собственноручно, использует технологии, нанимает профессионалов, чтобы сделать ее такой, какой задумал. За три копейки выполнить эту работу не удастся, а инвестор, способный вложить деньги в игровой проект, который, скорее всего, не окупится, сегодня едва ли найдется.

Между тем новые идеи сегодня крайне необходимы индустрии: сколько-нибудь неосвоенных сеттингов не осталось, фильмов и комиксов, по мотивам которых еще не сделали игру, становится все меньше и меньше. Геймерское сообщество тем временем стало более разборчивым и требовательным к играм, чем оно было даже пять лет назад, когда потребности среднего геймера можно было удовлетворить “меганабором оружия и мегаполчищами врагов”. Теперь игрок требует новизны, которую при сегодняшней ситуации можно получить только от авторов.

ИСКУССТВО БЫТЬ ИСКУССТВОМ

Получается занятная ситуация: компьютерные игры обладают достаточным потенциалом, чтобы быть искусством, но пока не могут им быть, поскольку потенциал этот не реализован ни на йоту. И в этой связи инициатива французов понятна и оправдана как с гуманитарной, так и с чисто прагматичной точки зрения. С переводом компьютерных игр из сферы развлечений в сферу искусств у авторов появится возможность творить, не испытывая давления со стороны коммерческих упырей, а они, в свою очередь, почти даром получат новые сеттинги, авторский креатив и, вполне возможно, новые жанры, которые можно будет отлично продавать.

Неважно, что до появления первых “игровых” произведений искусства могут пройти годы, это ведь как в фундаментальной науке – работа ведется, прежде всего, над теорией, ведь именно четкой теории сегодня так не хватает играм. Важно однажды все же увидеть плоды искренних трудов геймдизайнеров, потому что именно они станут подлинным доказательством того, что компьютерные игры все-таки искусство. Это, конечно, создаст некоторые неудобства Бреду Генри, Хиллари Клинтон и им подобным, однако у них всегда будет возможность перейти на другую сторону баррикад и принести собственные интересы в жертву прекрасному.

Вот будет потеха.