9 лет назад 10 июня 2009 в 22:48 66

Автор: Стефан Гублер

Скорость – это моя болезнь. Когда я был маленький, я играл в машинки и очень часто устраивал им краш-тесты. Сегодня я играю в свои приставки Xbox 360 и Playstation 3, и мои машины разбиваются не реже.

На прошлой неделе я ездил в Швецию – в АBBА-лэнд, как я называю эту страну. АBBА – это абсолютная противоположность скорости, потому что это явление вне времени: ей удалось пережить столько десятилетий, даже не существуя. Я остановился в отеле, принадлежащем Бенни Андерсону, когда-то участнику группы АBBА. Первое, что я увидел, войдя в свой номер, был диск ABBA “Voulez Vous”.

Но вернемся к скорости… Что привело меня в Швецию? Я приехал по приглашению компании Electronic Arts на презентацию игры Need For Speed Shift, которая выйдет только в сентябре. Это очень реалистичный автосимулятор для PC, Xbox 360, PS3 и PSP, и чтобы доказать это, нас повезли на автодром Mantorp Park. Там нас ждали несколько гоночных машин Ginetta и Porsche. На первых мы могли покататься сами, а вот во вторых – только посидеть в качестве пассажиров. За рулем же был не кто иной, как Патрик Содерлунд, вице-президент европейского подразделения ЕА. Видимо, отчасти его увлечение является причиной, почему компания разрабатывает автосимуляторы. Патрику просто было нужно немного попрактиковаться, прежде чем выезжать на реальную гоночную трассу. Как и многие другие гонщики, он сначала изучает трассу на своей игровой консоли, а уж затем проходит ее вживую.

Владелец Ginetta, на которой я катался, также отвечал за организацию фуршета. Так вот, мой совет: не ешьте перед тем, как кататься на гоночном “порше” со скоростью 250 км/ч. Мне стоило больших усилий удержать в себе съеденный мной буррито, когда водитель въехал в ограждение в конце первого круга. К счастью, я выжил, и затем мне предстояло попробовать ту же машину на виртуальной трассе.

Разработчики Need For Speed Shift учитывали разную степень подготовки геймеров. Новички могут включить различные автоматические системы, вроде ABS, выбрать легкую трассу и шины с минимальным скольжением. Если все это выключить, гонщику придется приложить немало усилий, чтобы удержать машину на трассе. Я спросил Патрика, сколько времени занимает разработка подобной игры. Оказалось, сто человек вынуждены работать над ней полтора года, а стоит разработка $20 млн! С ума сойти, какой размах приобрела игровая индустрия в наши дни! Видеоигры сегодня нечто большее, чем пустая трата времени для детей. Лично я не понимаю, что может нравиться в шутерах. Не потому, что считаю, что они делают из людей киллеров. Нет, я так не думаю, просто не люблю шутеры. Я люблю автомобили, мотоциклы, самолеты – и симуляторы позволяют мне покататься на тех машинах, которые я никогда не смог бы себе позволить в реальной жизни. Сегодня автопроизводители тоже осознали ценность игр: многие модели теперь поначалу представляют в играх, а уж затем – в жизни. Например, Nissan сначала показал свою 370Z в виртуальном виде. Volkswagen сделал то же самое со своей новой Polo, которую раньше можно было опробовать на айфоне, а уж потом на дороге.

Чему же меня научило путешествие в Швецию?

– Тому, что солнце там садится очень медленно, поэтому закаты очень романтичны.

– Что гейм-индустрия сегодня имеет просто сумасшедший размах.

– И наконец, что ABBA – все еще жива.

Mamma Mia!