10 лет назад 10 февраля 2009 в 14:52 50

Автор: Арсений Мирный

Принято думать, что основа успешной игры – увлекательный и оригинальный геймплей. Однако в последние несколько лет с этим утверждением можно спорить: слишком большую роль играют маркетинговые стратегии, бюджет и дорогущие спецэффекты.

ИСТОРИЯ ГЕЙМПЛЕЯ

В 70-80-е годы, когда вся игровая индустрия умещалась в нескольких десятках наименований игровых автоматов, установленных в игровых залах и фойе кинотеатров, геймплей был единственной причиной, по которой игры имели право на существование, поскольку ни сколько-нибудь приглядных графики и звука, ни даже зачатков сюжета в них не было. Люди опускали монетки, пять минут наслаждались игрой Pong и уходили. В те времена поиграть на автомате было все равно что сыграть партию на бильярде или в дартс.

В 80-х – начале 90-х, когда большое распространение получили домашние игровые консоли, люди согласились посвящать играм больше времени, но взамен потребовали разнообразия: наличие уровней, ассортимент врагов и – главное – конечную цель. Не просто обыграть компьютер, но завалить всех возможных врагов, собрать все бонусы. По сути, это было зарождением игровой индустрии в том виде, какая она сейчас: именно тогда появились основные жанры и оформились базовые игровые принципы.

А с 90-х началось своего рода экспансивное освоение разработчиками и издателями открывшихся игровых просторов: упор стали делать на внешний вид и сюжетную составляющую, а геймплейная часть развивалась очень слабо. Стандартный набор самых популярных игровых скелетов: Action, Shooter, Fighting, RTS, RPG, Adventure, Simulation и Puzzle – просто перемешивался в разных пропорциях, от релиза к релизу переодевался в сияющие доспехи новых графических технологий и раскрученных лицензий, а потом спускался на рельсы очередного эпического сюжета. В целом этот период характерен чередой, в общем-то, одинаковых проектов, которые собирали свою аудиторию чем угодно, только не оригинальным геймплеем.

БУДУЩЕЕ ГЕЙМПЛЕЯ

В вышедших за эти 10 лет громких проектах, помимо обязательных “впечатляющих спецэффектов”, было либо раскрученная лицензия, либо популярный исторический сеттинг. В мире, пожалуй, уже не осталось фантастической вселенной или серии остросюжетных книг, которые не переместились бы в игровой формат.

Но, судя по всему, разработка игр “вширь”, с некоторой вариацией лишь внешних атрибутов, больше не приносит денег. Подтверждением этого является недавняя Need For Speed Undercover: много красивых тачек и возможностей для тюнинга, но совершенно идентичный хитовой Most Wanted геймплей. В итоге – коммерческий провал. Другой пример – перенос даты выхода Splinter Cell Convicted аж на целый год по причине того, что геймплей новой серии похождений Сэма Фишера очень напоминал Assassin’s Creed. С учетом неоднозначно принятой предыдущей серии Splinter Cell Double Agent выйди Splinter Cell Convicted в том виде, в каком она была до переноса даты релиза, провал ей был обеспечен. Хвала разработчикам – они это поняли и забрали почти готовый проект на тотальную доработку.

Впрочем, взглянув поверхностно на механику основных жанров, сложно представить, как можно изменить геймплей таким образом, чтобы игра и не выходила за рамки жанра, и была при этом еще и более играбельной. Ну как, например, можно усовершенствовать игровую механику FPS? С виду действительно никак – разве что дать игроку более мощные и сложные пушки? Но вот геймдизайнеры из DICE пушки вообще практически полностью убрали и выпустили хитовый Mirror’s Edge. По всем признакам эта игра – First Person Shooter, но играется в нее совершенно иначе, чем в Half-Life 2. Кроме того, FPS – это не только динамичные бои и арсенал эффектного оружия, но и вменяемый AI – F.E.A.R., Half-Life 2: Episode 2, Call of Duty Modern Warfare и World at War успешно это доказали. В F.E.A.R интересно было не то, чем кончится история, и не то, как стреляет вон та пушка, а то, из-за какого угла выскочит враг и не будет ли это обманным маневром. В HL2:E2 и в CoD MW к монитору приковывали не столько сюжет и вооружение, сколько компьютерные персонажи, сопровождавшие игрока на всем протяжении игры. Девушка Аликс из Half-Life и суровый, но по-отечески заботливый военачальник из Call of Duty – вот кто делал геймплей этих игр необычным и увлекательным. Это называется Cooperative AI, и те, кто его используют, правильно понимают современные игровые тренды. AI – золотая жила для разработчиков, но пока он, как правило, заменяется скриптами, потому что написать и отрегулировать скрипт легче, чем мучиться с искусственным разумом. Между тем, тот, кто использует в своих разработках какую-либо из разновидностей AI, почти всегда выигрывает: взять хотя бы серию GTA (GTA IV в особенности) или Spore, к примеру. Игрок в этих проектах попадает в уже созданный и населенный другими существами мир, который живет по своим законам. Что происходит с геймплеем в этот момент? Он становится таким, каким его хочет видеть сам игрок. Результат – сумасшедшая популярность у геймеров всех мастей. Но и в других жанрах геймплей способен на неожиданный поворот.

Вот, например, casual-игры, бурно расцветшие в наши дни. Можно, конечно, объяснить это тем, что Nintendo просто придумала новый контроллер для старой игровой механики, но вот, скажем, шедевральная Rayman Ravin’ Rabbits в PC-версии остается столь же увлекательной, как и на Wii, потому что на PC просто нет игр, в которых с мышкой нужно вытворять то, что требует Rayman! Разве что Black & White, и то лишь отчасти.

Словом, отнюдь не технические и жанровые ограничения тормозят развитие геймплейной составляющей игр, а, скорее, стремительный рост привлекательности игровой индустрии в качестве источника прибыли. Однако потребитель явно хотел бы вернуться к истокам – к развлечением с уникальным и затягивающим геймплеем. А значит, самые оригинальные и интересные игры еще впереди. Их время наступает прямо сейчас.