15 лет назад 12 января 2004 в 18:49 125

Стратегия в реальном времени Age of Kings: The Conquerors уже в течение нескольких лет является одной из самых популярных стратегических игр. Она обладает отличным игровым балансом, не перегружена лишними подробностями и при этом дает достаточный простор для фантазии и экспериментов. К тому же AOK:TC – игра киберспортивная, и призовые фонды некоторых чемпионатов оказываются очень даже внушительными.

Уровень спортсменов, участвующих в чемпионатах по AOK:TC, просто космический. Это действительно эксперты, которые уже не первый год ежедневно уделяют игре 6-8 часов. Но ведь когда-то все они были новичками и, вполне возможно, играли так, будто перед ними не военно-экономическая стратегия в реальном времени, а какой-нибудь CimCity.

Как показывает практика, для того чтобы достичь серьезного уровня, необходимо анализировать записи игр хороших игроков и экспертов. Но при этом нужно учитывать некоторые важные нюансы. О них я и решил поговорить с хорошо известным среди русских поклонников AOK человеком, который является членом русскоязычного клана Pyc и играет под ником Pyc_Yoom.

К экспертам он себя не причисляет и говорит, что скорее играет на уровне между Inter и Good, поскольку никогда не ставил перед собой цель выигрывать призовые места на турнирах. Те, кто искали описание различных стратегий в интернете, наверняка попадали на страницу yoom.newmail.ru, созданную Yoom и целиком посвященную Age of Kings. Когда мы созванивались в первый раз, он представился, спросил, играю ли я в AOK и какой у меня рейтинг, после чего назвал свой рейтинг в одиночной и командной игре.

Классификация игроков
Так уж повелось, что в игровой зоне www.zone.com, где, собственно, в основном и проходят сетевые баталии в AOK, сформировалась своя классификация игроков, определяющая уровень мастерства.
Ниже приведены все эти “чины” в порядке возрастания.
Newbie – новичок, чайник, человек, только-только начинающий играть.
Bad Rook (Brook) – новичок, узнавший о том, что существует некие основные принципы игры.
Rook – слабый игрок, который начал осваивать различные тактические и стратегические приемы.
Good Rook (Grook) – игрок, начинающий играть более или менее внятно.
Intermediate (Inter) – средний игрок, играющий уже неплохо и знающий все основные принципы и приемы, но не владеющий ими в совершенстве.
Good Player (Good) – cильный игрок.
Expert – эксперт.

Получилось так, что, просматривая с с Yoom принесенные им записи игр, мы просидели несколько часов подряд. Ниже приведена часть нашей беседы, в которой он рассказывает о том, как анализируются записи, попутно раскрывает некоторые секреты и разбирает начало Flush – стратегического приема, который очень часто используют на карте Arabia.

Устойчивые стратегические приемы
Flush (Feudal Rush) – феодальный раш; стратегический прием, при котором игрок очень быстро переходит в феодальный век и немедленно приступает к активным военным действиям. Основная атакующая сила – доступные военные юниты в различных комбинациях.

Trush (Tower Rush) – то же, что и Flush, но основой для атаки в данном случае служат башни, которыми возводятся вокруг базы противника. Военные юниты при этом используются и для атаки, но основное их назначение – защитить строителей.

Grush (Galley Rush) – раш галерами; тактика ранней атаки военными судами, применяемая на различных водных картах.

FС (Fast Castle) – атака в раннем веке замков; обычно используется кавалерия (Knight), но если играют гунны, то возможна массированная атака конными лучниками или их смесью с кавалерией.

LC (Late Castle) – атака в позднем веке замков; в настоящее время прием почти не используется.

Boom – бум, лавинообразное возрастание мощи начиная с Castle Age (век замков) за счет строительства большого количества городских центров и военных сооружений и очень быстрого увеличения численности крестьян, а позже – военных юнитов.

MIR: Итак, начнем с главного – как ты смотришь запись игры?

Yoom: Я просматриваю ее несколько раз. Первый раз – от лица того игрока, который выложил эту запись. Выясняю, что он видит, на что обращает внимание.

MIR: То есть ты не выключаешь опцию View Lock?

Yoom: Нет. Ни View Lock (слежение за экраном игрока), ни Fog of War (туман войны) я не выключаю. Только снимаю галочку с Demo Loop, чтобы по завершении игры запись автоматически не запускалась с начала.

MIR: На какой скорости ты просматриваешь записи?

Yoom: По записи сразу видно, кто играет: если на быстрой скорости просмотра экраны меняются так, что ничего нельзя понять, – значит, наверняка играет эксперт или хороший игрок, хотя бывают и исключения. Естественно, такие записи я смотрю на средней скорости. Если игрок не очень сильный, то он делает все заметно медленнее, и его запись вполне можно смотреть на большой скорости.

MIR: А почему у экспертов так быстро переключаются экраны? Только потому, что все они пользуются горячими клавишами?

Yoom: Ну да. У них левая рука просто лежит на клавиатуре, и они не глядя, как пианисты, шпарят по клавишам. А правую руку не отрывают от мыши. Есть, конечно, люди, которые используют Hot Keys по минимуму, но их очень немного, и это скорее просто хорошие игроки, а не эксперты.

К тому же эксперты очень хорошо видят карту и умеют удерживать внимание на нескольких объектах одновременно. Ситуаций, когда эксперт теряет крестьянина, отправившегося за кабаном, практически не бывает. Кстати, есть еще одна вещь, которую активно использует любой хороший игрок и тем более эксперт – мини-карта (Mini Map).

Фактически мини-карта – это стратегия игры. На ней мы видим расположение ресурсов, расположение базы и военных сил противника, топологию своей империи и армии. По ней мы определяем направления главных ударов, планируем, как будет разрастаться наша база. А основной экран – это тактика: конкретные сражения, микроуправление, управление экономикой и так далее.

MIR: Вернемся к тому, как ты смотришь записи. О первом просмотре мы уже поговорили. Как ты действуешь дальше?

Yoom: Второй раз я смотрю уже от лица противника. Это безумно интересно: становятся заметны ошибки и того, и другого – что они могли сделать, но не сделали, чего не заметили. В то же время гораздо четче видишь и верные решения – насколько точно им удается выбрать направление удара, как им удается делать именно то, что нужно в данный момент.

У меня есть запись (MFO_23518.mgx), где играют два эксперта – CNS_Grunt и GENERATIoN. Во время просмотра несколько раз возникает ощущение, что Grunt снесен, никаких шансов у него не остается. И все же выигрывает именно он, потому что делает только то, что нужно, и тогда, когда нужно. Кстати, GENERATIoN допустил в этой игре серьезную ошибку – почувствовав свое превосходство, он потерял контроль над картой и в итоге оказался зажат в угол.

MIR: Значит, и эксперты могут серьезно ошибаться?

Yoom: Конечно! Эксперты тоже ошибаются, но, что интересно, эти ошибки обычно касаются стратегии, а тактика и микроуправление у них отработаны до автоматизма и лежат где-то на подкорке. В отличие от экспертов средние и слабые игроки ошибаются и в стратегии, и в тактике – главным образом в микроменеджменте, на который у них тратится львиная доля внимания и времени.

Наконец, в третий раз я обращаю внимание уже на общий план, особенно если это командная игра. Смотрю, кто, где и как мог помочь союзнику, куда мог направить скопившиеся ресурсы или армию и так далее.

MIR: Таким образом, каждую запись ты просматриваешь трижды…

Yoom: Сейчас чаще всего да, хотя бывает, что в игре возникают какие-то моменты, которые сразу не удается отловить. Тогда приходится пересматривать запись по пять-шесть раз. А вообще, когда я начинал, то просматривал хорошие игры очень много раз. Это только со временем я стал быстро анализировать игру и подмечать экспертные “автоматы”.

MIR: Какие “автоматы”?

Yoom: Это такие мелкие трюки, которые эксперты используют не задумываясь, автоматически. Их очень много. Например, когда сталкиваются две стреляющие армии – скирмишеры (Skirmisher) или лучники (Archer), достаточно послать всадника (у них броня против стрел) курсировать между этими двумя армиями. Естественно, воины противника начинают стрелять по коню, как по наиболее близкой цели. Но если у них не разработана баллистика (Ballistics)– достаточно дорогостоящий для раннего века замков апгрейд, – они все время промахиваются. А главное – пока они стреляют по движущемуся в режиме патрулирования всаднику, их уничтожают мои стрелки.

Этот прием требует просто виртуозного мастерства, иначе он просто не сработает или сработает не слишком эффективно. Кстати, такой трюк чаще используется в морских баталиях, когда между собой бодаются две флотилии – там его гораздо проще реализовать. А на суше к вражеским стрелкам очень часто посылают таран, и пока они пытаются снести юнит, который им явно не по зубам (у тарана отличная защита от стрел), их методично уничтожают. Эксперты, как я уже сказал, о таких трюках даже не вспоминают – они проделывают их автоматически.

MIR: Ты не мог бы прокомментировать какую-нибудь показательную игру? Заодно мы бы проанализировали какой-либо стратегический вариант развития.

Yoom: С удовольствием. Правда, тут есть один нюанс. Если смотреть игры экспертов, то становится понятно, что фактически игра происходит на уровне микроуправления и основное, что можно почерпнуть из таких записей, – это “автоматы” и умение верно выбирать стратегические направления ударов, точку приложения сил. Ни о какой показательной стратегии там речи быть не может, поскольку игроки сильные и битва начинается очень быстро, буквально с первых минут феодального века. Так что если искать показательные стратегические решения, нужны записи, в которых противники оказываются разными по уровню или просто демонстрируется та или иная стратегия при игре против компьютера.

MIR: У тебя с собой есть что-нибудь подобное?

Yoom: Есть неплохая в этом смысле игра (1v1_Arabia_Pyc_BoJIXB_vs_CN_Lover.mgx) с монголами против гуннов на карте Arabia. Играют CN_LoVer и Pyc_BOJIXB (под ником Tonacatecuhtl), достаточно сильные игроки. На Arabia очень часто играют гуннами, прежде всего потому, что они чистые кочевники и им не нужны дома, а значит, можно сэкономить лес, который в начале игры является важным стратегическим ресурсом. Кроме того, строительство домов отвлекает внимание – нужно постоянно следить за тем, чтобы вовремя построить очередной дом. Единственный недостаток – меньший обзор, поскольку в начале игры очень часто дома используют как своеобразные аутпосты. Гуннам же для увеличения обзора приходится строить реальные аутпосты.

MIR: Я смотрю, он очень активно разведывает территорию с помощью овец.

Yoom: Да. Если он сразу находит всех своих овец – а на Аравии их восемь, – то тут же отправляет скаута искать базу противника. Ему нужно найти ресурсы врага – еду, золото, лес, камень, понять, как расположена его база на карте, постараться максимально ее открыть и выбрать точку для первого, очень важного удара. При этом собственные ресурсы он легко сможет найти с помощью овец. Главное – обнаружить кабанов, которые в данной стратегии определяют очень многое, поскольку дают львиную долю еды, необходимой для перехода в феодальный век. К тому же у монголов есть отличный бонус – скорость охоты: они очень быстро собирают еду с оленей и кабанов.

Это значит, что если сконцентрироваться на охоте, то еды удастся набрать очень быстро, перейти в феодальный век уже на десятой минуте и первым атаковать. Вообще-то ранний переход – палка о двух концах. С одной стороны, чем раньше переходишь, тем слабее будет первая атака, поэтому иногда лучше перейти чуть позже, но атаковать сильнее. С другой – при примерно равном уровне противников феодальные войны обычно заканчиваются в пользу того, кто первый атакует.
Вот уже на девятой минуте BOJIXB отправляет пятерку крестьян на базу противника, чтобы строить военные сооружения в непосредственной близости от него. Исключение тут может составить барак (Barracks), который последнее время чаще ставят на своей территории.

Еще один важный момент: скаут до феодального века слабее крестьянина, то есть один крестьянин может убить его, но уже начиная с “феодала” скаут превосходит крестьянина в силе. Эксперты часто используют это, чтобы в толпе вражеских крестьян найти раненого и добить его, но такая операция требует немыслимой концентрации внимания. Обычно в феодальном веке начинают просто теребить крестьян противника скаутом, вовремя отводя его в сторону – терять его никак нельзя, поскольку он слишком важен в начале.

На двенадцатой минуте BOJIXB не хватает дерева для строительства стрелецкого ряда (Archery Range), он делает в бараке трех милиционеров (Militia) и строит башню (Watch Tower) в очень правильном месте, отрезая противника от леса, который чрезвычайно важен: какую бы армию ни планировал строить в “феодале” противник, лес ему будет необходим до зарезу.
Трех милиционеров BOJIXB оказывается вполне достаточно по одной очень простой причине. Чтобы атаковать крестьянами, их нужно постоянно направлять. Если они убили заданный юнит, они остановятся и будут стоять, ожидая следующей команды. Военные юниты так себя не ведут – они атакуют постоянно. Сейчас он начнет строительство стрелецких рядов.

MIR: Он сделал апгрейд милиционеров до Man-at-Arms.

Yoom: Это вполне логично – когда есть три милиционера, можно сделать их апгрейд, и чтобы защитить строителей, и для дальнейших атак. Теперь важно постоянно теребить крестьян противника. Сейчас LoVer строит башню, прикрывая свой левый фланг, и поскольку он строит ее в радиусе обстрела из городского центра, можно сказать, что это направление он пока прикрыл, и BOJIXB вынужден будет заходить с другого фланга. Но важно уже то, что LoVer пришлось отойти от леса и перераспределить свои ресурсы, которые до этого были целиком направлены на раннюю атаку. Да и крестьянам уже досталось – они простаивают и занимаются обороной, а не подъемом экономики.

MIR: Я смотрю по ресурсам – BOJIXB идет почти на нулях.

Yoom: Да, и это абсолютно верно. Он очень целенаправленно вкладывается в атаку, в армию. В идеале так и должно быть, а как только ресурсы начинают скапливаться на складе – ты начинаешь проигрывать.

MIR: Интересно еще, что на карте образовалась своеобразная восьмерка – достаточно ровно открыта территория вокруг своей базы и вокруг базы противника.

Yoom: Это как раз то, о чем я говорил – важно видеть свои ресурсы и знать расположение ресурсов противника, чтобы верно выбирать точки атак. Сейчас BOJIXB начинает активно создавать лучников в двух стрелецких рядах, и параллельно постепенно поднимать свою экономику…

С Yoom мы говорили еще очень долго, до конца подробно разобрали и эту, и еще несколько очень интересных игр, которые вы сможете найти на диске. Я намеренно остановил нашу беседу на самом остром месте игры, с тем чтобы вам было интересно продолжить анализ самостоятельно.

Бывали случаи, кода человек, только начинающий играть в AOK, за очень короткое время в совершенстве овладевал большей частью приемов и очень быстро поднимался до уровня Inter, а иногда и выше. Надеюсь, что этот небольшой материал поможет вам так же быстро добиться впечатляющих результатов.

Автор выражает благодарность участникам клана Pyc (www.pycclan.ru), и лично Pyc_Soldier за помощь в создании материала.