11 лет назад 10 января 2008 в 2:36 49

Буря стихла

Автор: Владимир Красильников

Август этого года, как и положено отпускной поре, не был богат на скандалы в игровой индустрии. Тщедушным раком на безрыбье конференции siggraph 2007 стало заявление от microsoft о грядущем обновлении пакета directx до версии 10.1, которое чересчур подозрительные слушатели тут же перепели на новый лад. Дескать, зажрался гигант, хочет совсем отлучить от поддержки все прошлые видеокарты вплоть до GeForce 8800 и Radeon 2900. К счастью, буря в стакане стихла, так и не успев набрать обороты. Разработчики в лице Сэма Глассенберга поспешили успокоить недовольных через телефонное интервью сайту Next-Gen.biz: DX 10.1 без труда найдет общий язык с железом для DX 10, вот только эксклюзивные свойства обновленного API станут поддерживать лишь самые новые видеоускорители.

С ЧЕМ ЕДЯТ CAP BITS?

Камни в огород Microsoft уже мало кого удивляют, но все же есть в этой истории примечательный момент. Дело в том, что еще в ноябре прошлого года к релизу DirectX 10 были известны две принципиальные перемены в API. Во-первых, десятая версия станет работать только под Windows Vista — решение оправданное как с коммерческой, так и с технической точки зрения. Во-вторых, поддерживаемых, но необязательных свойств больше не будет, они остаются в прошлом вместе с так называемыми cap bits (или capability bits, что дословно означает “биты возможностей”).

Видеокарты, совместимые с предыдущими версиями DirectX, не обязательно поддерживали все возможности API. Cap bits используются для того, чтобы передать DX, с какими функциями умеет работать конкретная “железка”. Соответственно, отмена таких “возможных” функций в “десятке” попросту означает, что DX10-совместимые платы обязаны поддерживать все его свойства.

С одной стороны, это приводит непосвященных пользователей в ужас (августовский анонс DX10.1 — яркий тому пример): их ускорители хоть и знакомы со всеми командами DX10, но не поддерживают DX10.1. Впрочем, это лишь вопрос терминологии: при работе с cap bits видеокарты назвались бы совместимыми, а новые функции не использовались бы точно так же. С другой стороны, игровым разработчикам теперь не придется тонуть в списках возможных свойств, которые поддерживаются одним производителем, но неизвестны видеокартам другого. Да и какой от них толк, если на прилавок попадают игры, использующие только базовые, всеми одобренные графические команды в угоду совместимости?

В общем, переход на “более консольную”, если можно так выразиться, или стандартизированную идеологию API не так страшен, как кажется на первый взгляд. Логично предположить, что Microsoft теперь станет выпускать промежуточные версии DirectX чаще — это раньше можно было выдать целый сонм “свежих” команд, не опасаясь, что часть из них останется без поддержки. Теперь же производителей, разработчиков и пользователей надо будет готовить к революционным переменам постепенно. Быть может, именно поэтому DX10.1 не несет в себе радикальных новшеств: новые возможности фильтрования теней (shadow filtering), кубического мэппинга (cube mapping), повышение производительности для многоядерных систем да обязательное 4-кратное сглаживание — далеко не все, но наиболее характерные улучшения обновленного API.

СУЕТА ИЗ-ЗА WDDM

Так или иначе, взволнованным игроманам пока еще рано откладывать деньги на видеокарту с поддержкой DX10.1 — официальной даты выхода пока нет. Несмотря на слухи, пророчащие обновление где-то следующей весной, вполне возможно, что ждать придется еще дольше; виной тому может стать обновление WDDM до версии 2.1. Благодаря введению Windows Display Driver Model, основная задача которой — выделить как можно большую часть графического драйвера в пользовательскую часть загруженной ОС и тем самым уменьшить количество сбоев в пространстве ядра системы, DirectX 10 дружит только с Vista (прежние “оси” с новой моделью от Microsoft не знакомы). Разумеется, преимущества WDDM 2.1, вроде мгновенных переключений между параллельно обрабатываемыми командами или дополнительных мер защиты от ошибок, вызванных отсутствием страниц (то есть когда происходит запрос данных, еще не загруженных в память), сделают жизнь геймера слаще. Вот только в этих прелестях нет смысла, если они останутся без внимания со стороны производителей видеокарт. Да и драйверы придется подредактировать, что в случае с WDDM 2.1 не так уж и просто. Вот и выходит, что придется потерпеть, пока DirectX 10.1 во всей мощи и красе явится перед простыми смертными.

RTFM, БАТЕНЬКА!

Что имеем в сухом остатке? До выхода обновления API еще не один рак свистнет с горных вершин, а шороху оно уже успело наделать — как выяснилось, совершенно без оснований. Новый курс на карте Windows-штурманов вроде бы и ведет в края обетованные, только это ж напрягаться надо, привыкать к новому фарватеру. А может, это не DX10.1 с Microsoft виноваты, а просто стоит читать пресс-релизы и новости повнимательнее? Глядишь, и анонсам на SIGGRAPH тогда не удивлялись бы… Прямо как в старом добром анекдоте: “Если ничего не помогло, загляни, наконец, в руководство!”

Ссылки по теме:

www.elitebastards.com/cms/index.php?option=com_content&task=view&id=103&Itemid=29 — чудесная, подробная техническая статья о DirectX 10.1, правда, на английском.

www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=529f03be-1339-48c4-bd5a-8506e5acf571&DisplayLang=en&displaylang=en — августовский DirectX SDK (468,8 Мб), кроме всего прочего содержит раннее технологическое превью будущего Direct3D 10.1.