10 лет назад 10 ноября 2008 в 17:46 45

Инди-игры как способ заработка

Автор: Арсений Мирный

Лет пять-семь назад, когда игровая индустрия еще не была столь объемной и не приносила баснословных прибылей, отношение к независимым, или авторским, как их тогда называли, играм со стороны издателей было более чем прохладным. Подлинный интерес инвесторов могли вызвать только коммерчески перспективные проекты, в то время как авторские игры оставались не у дел. Сегодня ситуация совсем другая.

ВРЕМЕНА МЕНЯЮТСЯ

Целый ряд факторов заставил игровой мир взглянуть на независимых разработчиков по-другому. Во-первых, дефицит идей у трудящихся на издателя разработчиков. Если раньше издатели, набрав армию пиарщиков и маркетологов, руководствовались принципом “то, что удалось продать однажды, удастся продать и в следующий раз”, и это приносил доход, то теперь всем уже ясно, что это тупиковый путь. И не потому, что геймерское сообщество стали больше уважать, а потому, что средний бюджет игры растет из года в год, конкуренция ужесточается, и у издателей остается все меньше прав на ошибку. Из сеттингов, которые раньше гарантированно приносили доход (например, “Вторая мировая война” или всевозможные фэнтези а-ля “Властелин колец”), все уже выбрано до последней крохи. Сегодня мало просто выпустить игру, в которой будут фигурировать орки и эльфы. Необходимо, чтобы игровой процесс был интересней и оригинальнее, чем в предыдущих играх. В этой ситуации издателям жизненно необходимы вливания новой крови, которую можно взять только у истинных энтузиастов игростроения. То есть у независимых разработчиков.

Наглядным примером этой тенденции является судьба игры Narbacular Drop, которая стала прообразом революционной Portal. Студенты Института технологий DigiPen пришли со сделанной на флэш-основе поделкой в Valve, главе компании Гейбу Ньюэллу она понравилась, и в итоге второй эпизод Half Life 2 вышел в комплекте с Portal, у сюжетной линии Half Life появилось ужасно интересное ответвление про конкурирующую с Black Mesa лабораторию Aperture Science, а в третьем эпизоде обещают фигурирование порталов.

Второй фактор – развитие интернета, особенно в том, что связано с ростом средней пропускной способностью канала, MMO-играми, моделью распространения shareware, технологией Flash и концепцией Web 2.0. Все эти преимущества Сети позволили независимым разработчикам забыть о таких проблемах, как затраты на тиражирование и распространение. Если раньше инди-девелоперы вкладывали в проект собственные деньги, которые имели шанс вернуться лишь в том счастливом случае, если некий издатель возьмется за продвижение этого проекта, то теперь издатель вовсе исчез из жизни независимого разработчика. Автор просто выкладывает готовый продукт или его демо-версию в Сеть и дальше действует по обстоятельствам. Либо просто радуется, что его творение увидят миллионы других пользователей, либо получает прибыль, если продукт оказался настолько великолепным, что пользователи готовы платить за него по схеме shareware или смотреть встроенную рекламу. История с квестовой дилогией чешского программиста Якуба Дворского Samorost тому подтверждение. Игра была дипломной работой автора, за которую он получил всего лишь четверку. Зато в интернете она обрела такую популярность, что продолжение вышло и успешно заработало уже в shareware формате.

В распространении подобных игр решающую роль сыграла концепция Web 2.0 и принцип user’s generated content, являющийся ее частью. Сервис kongregate.com организован по образу и подобию YouTube, только вместо видеороликов там размещаются игры от независимых разработчиков. Пользователи с помощью рейтингов и голосований сами выбирают лучшие. О том, насколько хорошо работает эта система, можно судить по последним новостям: Nintendo и Microsoft объявили о планах по созданию новых сервисов, которые обеспечат свободный доступ для игр от независимых разработчиков в обмен на процент с продаж этих игр. Иными словами, инди-разработчики обеспечивают контент, а издатель – аудиторию, и все счастливы.

НОВЫЕ ЛЮДИ

Инди-игры – это совсем не артхаус, рассчитанный на крайне узкую аудиторию, как в случае, скажем, с независимым кино. Независимость игры определяется тем, что разработчик создал ее, не прибегая к помощи статусного издателя, и таким же образом ее распространяет. Что же касается жанровой и смысловой составляющей, то, по сути, независимая игра не отличается от коммерческой ничем, кроме отсутствия у первой огромного бюджета и сверхпродвинутых графических технологий.

Инди-игры, как правило, не требовательны к системным ресурсам, имеют небольшой объем и невысокую стоимость, если вообще не бесплатны. Все это роднит их с другим феноменом игровой индустрии – казуальными играми. Разработчики-одиночки в основном хотят зарабатывать на своих творениях, а самый верный путь в этом смысле – создать игру, в которую будет интересно играть максимальному числу пользователей.

Как стало очевидно в последнее время, в электронные игры хотят играть не только подростки, но и серьезные взрослые люди, обладающие весьма ограниченными временным ресурсами. Главное, чтобы эти игры не требовали слишком много внимания, но при этом были бы достаточно интересными, чтобы в них хотелось играть. Крупные издатели вовремя почувствовали этот тренд, и теперь онлайн-сервисы Nintendo, Microsoft и Sony полнятся небольшими игрушечками: от классических аркад восьмидесятых до оригинальных проектов независимых разработчиков. В частности, некогда знаменитая независимая флэш-игра flOw в несколько усовершенствованном виде сегодня успешно продается через сервис PlayStation Home, а один из самых неординарных проектов для PSP Loco Roco обрел браузерную версию и пользуется большой популярностью у интернет-аудитории.

Casual-игры – настоящее золотое дно для крупных издателей, но в случае с их созданием одним раскрученным франчайзом да всесторонней обработкой массового сознания через медиаканалы не обойтись. В казуальной игре критически важно, чтобы геймплей был увлекательным, что является главным козырем независимых разработчиков. Поэтому сегодня и в дальнейшем востребованность независимых игр будет только расти. Времена, когда талантливый гейм-дизайнер днем работал на основной работе, а ночью из чистого энтузиазма и любви к играм строчил код для проекта, который, вполне возможно, никто не увидит, навсегда ушли в прошлое. Инди-игры сегодня превращаются в весьма перспективный вид заработка, с помощью которого можно как минимум добыть деньги на карманные расходы. А как максимум – все зависит от способности автора проекта угадать, что хочет пользователь, и дать ему это, не оглядываясь на грозного менеджера-издателя, стоящего над душой.